Tal vez la reciente obsesiĆ³n por los millennials ha limitado hasta cierto punto el crecimiento de otros nichos de mercado potenciales, sobre todo en cuestiĆ³n de gadgets y electrĆ³nica de consumo, ya que este tipo de productos rara vez estĆ” dirigido a otro tipo de consumidor que no sean personas jĆ³venes que estĆ”n 24/7 conectadas.
Sin embargo, existen otras necesidades en el mercado y muy pocas marcas estĆ”n atendiendo las mismas. Por ejemplo, en cuestiĆ³n de Wearables, el uso prĆ”ctico real ha sido un problema, Āærealmente necesitamos que vibre nuestra muƱeca para saber que hemos recibido un correo electrĆ³nico? Por ello, aplicaciones de salud y de apoyo para deportistas se han convertido en el principal contenido que se estĆ” produciendo y consumiendo en wearables.
El wearable como simple extensiĆ³n de la pantalla de nuestro celular, podrĆa ser insuficiente para construir un mercado sĆ³lido a largo plazo, y ya propuestas como ropa, accesorios, relojes y pulseras estĆ”n explorando nuevos caminos.
Disney, por su parte, ya estĆ” explotando el mercado de los wearables, y desde mediados de 2015 lanzĆ³ su MagicBand, un wearable que funciona como acceso dentro de sus parques de diversiones.
Ahora la empresa estĆ” lanzando una alternativa para luchar contra la obesidad. y se rumora que podrĆa seguir trabajando para fortalecer su presencia en el Ć”rea de wearables orientados a niƱos.
Imagen: Disney World