Por Juan Cárdenas
Twitter: @Desautomatas
Como parte de la generación de 8 bits, mi niñez y adolescencia se vio flanqueada por dos mensajes básicos en torno a los videojuegos: uno, debías tener alguno, el boom comercial que tuvieron una vez que el desarrollo y evolución fueron irreversibles y rápidamente redituables, fue devastador; y dos, eran malos, dañinos, hacían mal a la vista, enajenaban, atontaban.
Ciertamente están hechos para eso, una de las claves para el éxito de cualquier título son los niveles que debes superar para avanzar, lograr un mayor puntaje o terminar alguno, un sistema básico que te reta. Aunque la idea de fondo no es “brillante”, llevarlo a cabo es la diferencia y hoy en día la industria ha demostrado los alcances y el potencial. Las marcas cuya naturaleza estaba asociada a la competitividad de un videojuego de inmediato entraron al negocio, como las deportivas. Otras cuyo mercado no se relacionaba directamente, lo construyeron y encontraron la forma de hacerlo un éxito, como la industria musical.
Los videojuegos son hoy por hoy un extraordinario producto para fabricantes, distribuidores, desarrolladores, publicistas y mercadólogos, etcétera. Prácticamente todo interesado puede encontrar la forma de involucrarse y en muchos casos el proceso ha sido multimediático: una canción en la radio ayuda a posicionar el videojuego, que a su vez a través de la pantalla y la Internet posiciona un programa de televisión, generando o apoyando una serie de licencias promocionadas bajo diferentes campañas de BTL, product placement, RP, etcétera. Si se tiene la inteligencia o la infraestructura, el éxito es automático, el consumidor no podrá evadirlo.
Este considero es un ejemplo útil para entender el uniforme proceso de comunicación y comercialización hoy en día. Los puntos de partida son múltiples vértices y mercados, y el objetivo final es mantener una visión abierta y valiente para arriesgar en cualquier nivel de negocio que nos encontremos.
Entendiendo y aplicando esto, Games for Change lleva más de cinco años apoyando y desarrollando juegos que promuevan consciencia social. En sí la compañía es un ejemplo de relaciones públicas y negocio, con una mesa directiva y asesores de primer nivel, quienes saben cómo, cuándo, dónde y con quién lograr las cosas. La educación de futuros ciudadanos, así como la creación de conciencia y la difusión de información son su vía para contribuir a mejorar las condiciones del mundo actualmente, y buscan hacerlo a través de videojuegos.
Por ejemplo, The Cat and the Coup es un juego donde uno ocupa el lugar del gato del Dr. Mohammed Mossadegh, y en el cual se explican y recuerdan sucesos que llevaron a su destitución, encarcelamiento y muerte; dándole el poder del gobierno iraní al Shah y el petróleo a los Estados Unidos y a Gran Bretaña en la década de los 50.
The Curfew te orilla a reflexionar sobre la libertad que se goza políticamente en ciertos regímenes y las consecuencias de no protegerla ni ser responsable como joven ciudadano.
¿Qué tal un juego que ayude a elegir con mayor consciencia la ropa a los adolescentes, mostrando datos e información del mundo real? Sweatshop pone al jugador en predicamentos morales entre clientes y trabajadores desde la perspectiva de un administrador en la industria de la moda. Con humor y una inteligente trama este juego es algo especial.
Ludwik es un videojuego en idioma alemán que será lanzado en este otoño y tendrá como objetivo la enseñanza de fenómenos físicos y energía renovable. Spent te pondrá en los zapatos de un vagabundo y la realidad de sus vidas y decisiones. La lista sigue con opciones muy variadas, todos ejemplares y la mayoría gratuitos, han logrado ya impregnar a toda una generación de consumidores de un contenido al que probablemente no tendrían acceso de otra forma. Un valor extra de estos productos es que si bien fueron focalizados de origen, están tan bien hechos y manejados que quienes no somos gamers, también encontraremos atractivo jugar y aprender, tanto del tema en cuestión, como del manejo de la comunicación de quienes estén detrás asociados con Games for Change.
La industria del videojuego y Games for Change son casos de los cuales repito, podemos aprender en cualquier área como comunicadores. Asi Burak, su co-Presidente, participará en el Social Good Summit de este año, al que si tienen el tiempo y sobre todo dinero recomiendo ir, y si no al menos monitorear todo el contenido que se genera en vivo y de forma gratuita en línea, o el que se deriva posteriormente.