Por RedacciĆ³n Merca20.com
Hace veinte aƱos cada infante deseaba con todas sus fuerzas adquirir la inalcanzable consola Nintendo Entertainment System (mejos conocida como El Nintendo). Desde entonces la idea de que general de que todo lo que rodeara a ese mundo de entretenimiento digital era para niƱos, y esto se generalizĆ³ hasta crear un mito que calificĆ³ a los gamers de inmaduros, tetos, sobrios, infantiles.
Daniel Cervantes, director regional para AmĆ©rica Latina de la divisiĆ³n hogar y entretenimiento de Microsoft, comentĆ³ que el perfil de un jugador promedio es el de un ser social y activo, que cuenta con una edad que circa los 30 aƱos. AƱade que, incluso, el sector de jugadoras tiende a crecer, debido a que del total de gamers en el mundo, 38 por ciento de Ć©stos son mujeres.
Hoy existen tres empresas principales que se encargan de proveer a los consumidores de material audiovisual interactivo: Sony, Microsoft y Nintendo. Ć©stas son las protagonistas de la tan afamada Guerra de las Consolas, la cual estĆ” en pleno apogeo desde el lanzamiento del primer X-Box, Playstation 2 y el Nintendo Game Cube.
En la primera ediciĆ³n de esta competencia no oficial, la ganadora fue sin duda alguna la consola de Sony, debido a que superĆ³ en ventas a sus competidores de manera contundente, tanto en nĆŗmero de consolas como en la biblioteca de juegos, los cuales fueron dirigidos a un target juvenil. Por su parte, la consola de Microsoft obtuvo el segundo lugar gracias a su variedad de tĆtulos y poder grĆ”fico. El tercer lugar fue para Nintendo, gracias a que sus productos seguĆan enfocados a un mercado infantil, a pesar de sus coqueteos con material para jugadores adultos (Resident Evil 4 de Capcom). Fueron estos resultados los que mostraron a las firmas, ganadoras y perdedoras, el camino a seguir para la creaciĆ³n de la nueva generaciĆ³n de hardware interactivo.
La batalla comienza de nuevo
Para esta nueva generaciĆ³n de consolas, el primero que pegĆ³ fue Microsoft con el lanzamiento del X-Box 360, un aparato con caracterĆsticas superiores a su antesesor, tanto grĆ”ficas como tecnolĆ³gicas. Desde el 22 de noviembre del 2005 hasta hoy, la firma de Bill Gates ha vendido 10.51 millones de consolas en todo el mundo. El adjetivo 360, de acuerdo con sus creadores, se debe a que no sĆ³lo es un aparato reproductor de videojuegos, sino un centro de entretenimiento de 360 grados, ya que entre sus funciones, ofrece descargas de series tales como Star Trek, CSI, Battlestar GalĆ”ctica y otras series de televisiĆ³n, ademĆ”s de pelĆculas de estudios, tales como Warner Bros (disponible de momento solo en Estados Unidos). En la CES celebrada en Las Vegas a principios del presente aƱo se dijo que la consola serĆa capaz de funcionar con IPTV (TelevisiĆ³n por internet), disponible al principio sĆ³lo en los Estados Unidos. Con esto, la firma da un paso adelante hacia la personalizaciĆ³n de los medios y otorga al consumidor una herramienta mediante la cual puede acceder a los contenidos que Ć©ste prefiera.
De acuerdo con Christian GutiĆ©rrez, director de mercadotecnia de Oelli, Ć©sta es una tendencia que seguirĆ” en crecimiento tanto en la industria del entretenimiento digital como en la de comunicaciĆ³n celular, debido a que la tecnologĆa permite la convergecia de diversos mercados en un sĆ³lo dispositivo. Asimismo, detalla que esto representa un nuevo medio por el cual las marcas pueden llegar a su pĆŗblico objetivo, solamente deben aprender cĆ³mo usarlo. Axe, por ejemplo, cuenta con espacios pulbicitarios en el servicio de internet X-Box Live al igual que Televisa. En MĆ©xico el lanzamiento contĆ³ con una campaƱa publicitaria, ademĆ”s de ser la primera en que se estableciĆ³ oficialmente en nuestro paĆs.
MƔs sabe el diablo por viejo
El que pega primero, pega dos veces. Pero a veces, eso no basta para ganar una batalla. Nintendo no se quedĆ³ con las manos cruzadas, y se dio cuenta de que las grĆ”ficas nĆtidas y bien definidad no garantizaba el Ć©xito. Por esto, decidieron innovar en la manera en la que el usuario interviene en los juegos, primero con el lanzamiento del Nintendo DS, consola portĆ”til que cuenta con dos pantallas, una sensible al tacto, lo cual eleva la interacciĆ³n juego-gamer a niveles insospechados. Actualmente, es la consola portĆ”til mĆ”s vendida en el mundo, superando a su competencia de Sony, el PSP.
Este Ć©xito le dio camino libre a la empresa japonesa para ingeniar una consola casera que explotara esta nueva forma de jugar. Fue entonces que llegĆ³ el Nintendo Wii, un aparato que explota las caracterĆsticas Ćŗnicas de su control, el cual es sensible al movimiento. Asimismo, la consola ofrece servicios adicionales a los juegos, por ejemplo, un canal de noticias, un canal de clima, un canal en donde se pueden comprar juegos de las anteriores consolas, un canal que brinda acceso al internet, otro mĆ”s en donde se encuentran opiniones de usuarios de todo el mundo, y varios mĆ”s que, de acuerdo con Regie Fils Aime, director ejecutivo de Nintendo of America, podrĆan ser usados como medios para que diversas marcas puedan ofrecer sus productos en producciones con contenidos familiares mediante patrocinios.
La consola de Nintendo saliĆ³ a la venta el 19 de noviembre del 2006. Actualmente, ha superado en ventas al X-Box 360, con mĆ”s de 10.57 millones de consolas vendidas en el Ć”mbito internacional. AdemĆ”s, cuenta con una campaƱa publicitaria centrada en la facilidad de su uso, en la cual muestra lo incluyente que puede ser para el resto de la familia: padres, madres, abuelos, personas que no suelen realizar este tipo de actividades ya que la interacciĆ³n con el juego implicaba usar un control que resultaba complicado, detalle que el Wii supera fĆ”cilmente.
Unos meses atras, Sony lanzĆ³ de manera oficial el Play Station 3 en nuestro paĆs. Durante el evento de lanzamiento, Daniela Huidobro, gerente de mercadotecnia para PlayStation en Sony de MĆ©xico, dejĆ³ en claro los alcances tĆ©cnicos de la consola, los cuales son superiores a las sus dos competidores. A pesar de eso, su precio ha resultado excesivo en todo el mundo (10 mil pesos aproximadamente), razĆ³n por la cual las ventas no han sido del todo favorables. Entro los servicios que ofrece, se encuentra el denominado Home, el cual funciona como el tan controversial Second Life. Mediante esta funciĆ³n, todos los usuarios de un PS3 podrĆ”n estar en contacto desde cualquier parte del mundo. De manera similar a lo que pasa en el portal de la segunda vida, las marcas se encuentran atentas a las oportunidades que representa este servicio online.
El Play Station 3 fue lanzado en NorteamĆ©rica el 17 de noviembre del 2006, y sus ventas aĆŗn no superan los 5 millones de unidades. Actualmente, se lleva a cabo una campaƱa de impresos en nuestro paĆs que intentan posicionar a la consola en el mercado.
Es de esta manera que las grandes firmas de entretenimiento interactivo abren sus puertas a nuevas oportunidades de negocio, al convertirse en sĆ mismas en medios de comunicaciĆ³n masiva gracias a la interconectividad que el internet les brinda. Si aĆŗn nos falta descubrir el verdadero potencial del marketing en internet, quĆ© nos faltarĆ” por entender de Ć©stos nuevos escaparates interactivos.