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En promedio, Steam tiene entre 10 y 17 millones de jugadores conectados simultáneamente en el mundo
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Europa, Estados Unidos y China lideran los ingresos por venta de videojuegos a escala internacional
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Valve obtuvo ingresos por cuatro mil mdd en 2017 únicamente por la venta de títulos en Steam
Difícilmente se puede negar la importancia que la industria de los videojuegos ha adquirido en los últimos años. Hoy, en cuestión de puros ingresos, se considera uno de los sectores más poderosos dentro del mundo del entretenimiento. Incluso en México la derrama económica de estos productos registra un crecimiento anual de 9.1 por ciento. Por esta misma razón, no es raro que las autoridades gubernamentales tengan siempre un ojo puesto en este mercado.
Hace unos días, la Comisión Europea (EC) emitió una declaración donde compiló una serie de objeciones. En el documento, se dirigió específicamente a la compañía Valve, dueña de la mayor plataforma distribuidora de videojuegos en computadora del mundo, Steam. Apuntó que la empresa estaría cometiendo faltas a la legislación regional. Específicamente, señaló que sería ilegal seguir cobrando diferentes precios a distintos países dentro del bloque.
La carta también fue dirigida a los desarrolladores Bandai Namco, Capcom, Focus Home, Zoch Media y ZeniMax. En su carta, la EC apuntó que discriminar los precios de los videojuegos por país va en contra de su objetivo de crear un Mercado Digital Único. De acuerdo con The Verge, las compañías podrían cambiar sus prácticas para alinearse con la ley. O bien, justificar sus acciones y no pagar una multa del 10 por ciento de sus ingresos anuales.
Precios regionales: Una práctica nada nueva en videojuegos
Hace unos años, la industria estaba dominada principalmente por grandes compañías. Xbox, Nintendo, PlayStation y sus desarrolladores aliados decidían un precio promedio para los videojuegos. Este tendía a ser más alto pues, al ser copias físicas con una gran estrategia de marketing por detrás, implicaban gastos de manufactura, distribución y publicidad. Pero con la llegada de las plataformas digitales, el panorama cambió significativamente.
Ahora, la población gamer puede descargar un juego directamente de internet. Muchos de los costos asociados a la distribución de videojuegos desaparecieron en su mayoría. Asimismo, las plataformas como Steam “democratizaron” la venta de títulos. Ahora, desarrolladores independientes podían comerciar sus creaciones sin el respaldo de los grandes agentes. Todos estos factores provocaron que los precios en el mercado bajaran y se diversificaran.
Estas nuevas prácticas también permiten a distribuidores y desarrolladores cobrar diferentes precios por un mismo producto según la región. La práctica no es única de Steam. Blizzard-Activision, por ejemplo, ofrece diferentes precios para la suscripción de un mes para su juego World of Warcraft. Lo que para México cuesta 345 pesos, para Estados Unidos vale 20 dólares (381 pesos), en Europa 13 euros (278 pesos) y en Reino Unido 10 libras (248 pesos).
Lo anterior sirve, en ocasiones, para que las compañías puedan ajustar el costo de sus videojuegos al poder adquisitivo del país donde se encuentran. Por supuesto, como apuntaba PCGamer en 2014, esto da lugar en ocasiones a rangos de precio muy distintos entre regiones. Y, como lo demuestra el caso de Blizzard-Activision, a veces implica costos que realmente no se alinean con las posibilidades de la población de algunos países.
Oportunidades legislativas para Steam
De acuerdo con Valve, menos del tres por ciento de sus videojuegos aplican diferentes precios para diferentes países dentro del bloque europeo. Asimismo, afirmó que no puede ser sujeto responsable por las decisiones que los desarrolladores toman con respecto a cómo comercian sus títulos dentro de la plataforma. Pero esta puede ser la oportunidad de Steam para justificar ante la corte europea los beneficios de establecer costos distintos en una región.
El sistema de precios afecta más a los usuarios que a ningún otro agente. Como los videojuegos, en el caso de Steam, se distribuyen exclusivamente por vía digital, los costos para las empresas se limitan al desarrollo de los títulos. Así pues, cobrar menos por algunos productos en ciertos países puede traer beneficios a la población con menos recursos. Lo único que debe demostrarse, fehacientemente, es que este principio se traslada a la realidad.
Al final, si lo que quiere la EC es fomentar un mercado más competitivo, esta sería una forma de lograrlo. Dándole ventaja a los sectores más necesitados, se puede cerrar la brecha económica que aún prevalece en la región. Eso sin tomar en cuenta que el ejemplo de la Unión Europea puede servir como un precedente para otros países y zonas del mundo.