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Según el IFT, la edad promedio de los jugadores en México es de 25 a 34 años de edad.
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Ubisoft lanzó una nueva herramienta que busca apoyar a jugadores daltónicos.
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El 51 por ciento de los jugadores en México son mujeres.
La empresa desarrolladora de Ubisoft lanzó Chroma, una herramienta de accesibilidad que busca que los desarrolladores tengan una opción más para implementar funciones para facilitar el juego a personas con daltonismo, por lo que la marca lo puso para su uso completamente gratis.
Según el IFT, al menos el 51 por ciento de los jugadores en México son mujeres, mientras que la edad promedio de los gamers mexicanos es de 25 a 34 años de edad en un 29 por ciento.
Durante la Game Accessibility Conference, Ubisoft anunció el lanzamiento de Chroma, una herramienta en tiempo real que permite simular cómo perciben el mundo las personas con daltonismo.
Daltonismo Ubisoft
Esta innovación busca que los equipos creativos puedan experimentar sus contenidos desde una nueva perspectiva, integrando la accesibilidad desde las primeras etapas del desarrollo.
Chroma fue desarrollado por el equipo de Control de Calidad de Ubisoft en India, en colaboración con especialistas en accesibilidad, y está disponible de forma gratuita y como software de código abierto. Esto facilita su incorporación en los flujos de trabajo de diseñadores, programadores y artistas digitales.
Utiliza el algoritmo Color Oracle para aplicar filtros de daltonismo con alta precisión sin afectar el rendimiento, lo que permite detectar problemas de diseño de manera ágil y confiable.
Desde sus primeras etapas, el proyecto estuvo orientado a resolver desafíos reales para los jugadores con deficiencias visuales, mediante una colaboración transversal dentro de Ubisoft. La decisión de hacerlo open source refuerza la visión de accesibilidad como una mentalidad de diseño, no como un simple añadido técnico.
Disponible desde hoy, Chroma está pensado para integrarse tanto en la industria del videojuego como en sectores como el software, el cine y el arte digital. La herramienta representa un avance hacia un entorno creativo más empático y funcional, similar al impacto que tuvo en su momento la implementación de subtítulos automáticos por parte de plataformas como YouTube.
Accesibilidad en los videojuegos.
La accesibilidad en los videojuegos se ha convertido en una prioridad creciente dentro de la industria, impulsada por la demanda de una experiencia más inclusiva y equitativa para todos los jugadores, independientemente de sus capacidades físicas o cognitivas.
Durante muchos años, los videojuegos estuvieron diseñados con una visión limitada sobre la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, en la actualidad, los desarrolladores han comenzado a integrar funciones específicas que permiten que más personas puedan disfrutar de sus títulos.
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Entre las principales mejoras se encuentran los modos para daltónicos, subtítulos personalizables, opciones de control alternativo, asistencia visual y auditiva, así como ajustes en el nivel de dificultad para adaptarse a distintos estilos de juego.
Estos cambios no solo benefician a personas con discapacidades, sino también a quienes prefieren un tipo de interacción más cómoda o necesitan ajustes por otras razones.
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Además, este tipo de decisiones también habla del compromiso social de las empresas que desarrollan videojuegos. Más allá de una obligación ética, trabajar por la accesibilidad es una muestra de empatía y comprensión hacia una comunidad diversa. Cuando una marca apuesta por crear experiencias accesibles, está ampliando su público y ganando fidelidad.
The Last of Us Part II”
Un ejemplo reciente es el videojuego “The Last of Us Part II”, de Naughty Dog, que incluyó más de 60 opciones de accesibilidad, entre ellas lector de pantalla, navegación auditiva y ayudas para la motricidad, marcando un estándar que fue ampliamente celebrado por jugadores y expertos del medio.
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