El multimillonario negocio del sport marketing tiene un “hermano menor” que, por ahora es pequeño, pero que no será necesario que pase mucho tiempo para que crezca y genere ingresos equiparables: los e-sports o deportes electrónicos.
En efecto, el desarrollo a corto plazo de los e-sports –tanto en cantidad de competencias como en volumen de jugadores, así como su alcance a cada vez más países (especialmente en Asia y los Estados Unidos)– es tan vasto como incalculable; y será la gran inversión que todos los especialistas en mercadotecnia deberían atender.
Para tener una dimensión de esta realidad, es interesante analizar una reciente investigación de mercado de eMarketer, que dice que, por ejemplo, las ventas de anuncios en deportes electrónicos aumentarán un 25% este año.
Cada uno de los datos deja claro que el competitivo negocio publicitario de la industria de los videojuegos está prosperando.
Según el estudio, se espera que los ingresos de publicidad en línea de Estados Unidos para e-sports, incluidos los patrocinios, aumenten un 25% hasta un récord de US$ 178,1 millones en 2019, en comparación con lo ocurrido el año pasado.
Ese dinero provendrá de los anuncios digitales, pero a eso habrá que adicionarle los ingresos logrados por la publicidad en la televisión tradicional, que transmite varios torneos importantes.
Según detalló en un comunicado el analista de eMarketer Paul Verna, los e-sports, que eran una actividad sólo para “entusiastas de los juegos multijugador en línea”, unos años más tarde, “se han transformado en un negocio multimillonario que abarca desarrolladores de juegos, jugadores, ligas, equipos, escenarios donde se juega en vivo, plataformas de transmisión, redes de TV, audiencias y profesionales de mercadotecnia”. Más detalles de la investigación de mercados.
Los e-sports han crecido en popularidad de una forma geométrica con el surgimiento de players clave como la Overwatch League (bajo la dirección de Activision-Blizzard) y la NBA 2K League (organizada por Take-Two Interactive y la propia NBA).
Además de los anuncios y patrocinios, los e-sports generan ingresos a partir de acuerdos de derechos con los medios de comunicación y con la venta de entradas, dice Fortune.
Este dato es más que interesante: se espera que los ingresos por publicidad de e-sports superen los US$ 200 millones para 2020 y que en 2019 la cantidad de personas en los Estados Unidos vean un evento e-sports alcance los 30,3 millones, un 18% más respecto de 2018, publicó Marketing Drive.
En 2023, la audiencia llegará, según eMarketer, a 46,2 millones, solo en el país de Donald Trump.
YouTube y Twitch son las plataformas líderes para la visualización de deportes.
Marcas
Aunque muchos no tengan todavía en su radar de inversiones publicitarias a los e-sports, otros ya han avanzado. Y nunca hay que olvidar que el que pega primero, pega dos veces.
La semana pasada, por ejemplo, AT&T se convirtió en el patrocinador y otras marcas, como Intel, Coca-Cola y Mercedes-Benz, auspician eventos deportivos de esta naturaleza.
También este mes, Facebook agregó juegos a su navegador principal, en un aparente intento de enfrentar a YouTube (de Google) y Twitch (de Amazon) en ese espacio.
Públicos
Los fanáticos de e-sports tienden a ser jóvenes, expertos en tecnología y con una particular aversión a la televisión tradicional. También tiene ingresos más altos que el promedio, según eMarketer.
Más de la mitad de los hombres de la generación Z, de 13 a 21 años, pasan más tiempo siguiendo deportes electrónicos que los deportes tradicionales, según Whistle.
Gillette es otro ejemplo: se unió a Twitch en lo que se llamó el Gillette Gaming Alliance, un equipo de 11 Twitch streamers que crearán contenido para la marca
Gillete también creó la promoción “Bits for Blades”, que permite a los fanáticos obtener “Twitch Bits” (moneda virtual) al comprar los productos de la marca.