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The Legend of Zelda: Ocarina of Time y 4 puntos que demuestran su relevancia más allá de los videojuegos

  • El 21 de noviembre de 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time se lanzó para Nintendo 64, cambiando la industria de los videojuegos en diferentes sentidos.

  • La franquicia de The Legend of Zelda ha vendido más de 105 millones de copias a nivel mundial.

  • Lee: Consejos de Pixar Studios para impulsar la creatividad

Los mercadólogos deben de saber que cualquier industria, sector o segmento puede ser parte de la mercadotecnia. Incluso, si tiene que ver con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, considerado por millones de personas como el mejor videojuego de la historia.

El marketing tiene un trabajo y un propósito particular: desarrollarse para atender las necesidades de los clientes, lanzar productos, crear una estrategia y darle forma. Esencialmente, motiva e incentiva cambios de comportamiento y vida de las personas.

El día de hoy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time cumple 20 años de vida y sin duda, podemos decir que marcó un parteaguas para la industria de los videojuegos; y más allá. Actualmente, se posiciona como uno de los videojuegos más influyentes y trascendentes de la historia, situación que incluso los “No Gamers” reconocen.

Trascendencia

Para Shigeru Miyamoto y la desarrolladora Nintendo generó tal impacto que, hasta el momento, sigue estando en boca de todos. El juego, que originalmente se lanzó para la Nintendo 64, combinó un diseño de producto increíble con una gran estrategia de marketing de fondo. Ocarina Of Time desarrolló algo más que solo cambios en tecnología y gráficos: llegó al corazón y memoria de las personas.

El hecho de tener un cambio de perspectiva, que la saga de The Legend of Zelda diera el salto del 2D al 3D, impuso una revolución para toda la industria del videojuego, y su influencia sigue vigente hoy en día. En su momento, gráfica y literalmente mostró algo que ningún otro juego para consola casera había enseñado antes.

1998, un gran año para los videojuegos

En 1998, la industria de los videojuegos estaba viviendo una revolución. Fuera de las consolas, la manera en la que se presentaban los títulos y las historias estaba cambiando completamente.

Aparte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en ese mismo año se lanzaron títulos como Resident Evil 2, Banjo Kazooie o Metal Gear Solid (al último trimestre del año). Hasta el momento, al menos dos de estos títulos continúan vigentes, en mayor medida, gracias a la línea argumental y la estrategia multi funcional que presentó Capcom, en el caso de la franquicia Resident Evil; y Konami, para Metal Gear Solid.

Números, grandes números 

El éxito de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se reflejó en las ventas de forma inmediata. De acuerdo con GameDesignGazette, tuvo 7,600,000 millones de copias vendidas a nivel mundial desde su lanzamiento. En comparación con The Legend of Zelda (para NES), que tuvo 6,510,000 de copias vendidas, en 1998, se posicionó como el mayor éxito de la franquicia en la historia.

No fue hasta que llegó The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2006 que se pudo romper este récord. Tras vender 8,850,000 de copias en todo el mundo. Ahora, 11 años después, Breath of the Wild, último título de la saga (lanzado en marzo de 2017) ha conseguido 10,28 millones de copias vendidas, lo que lo convierte en el título más vendido de la franquicia.

Hasta el momento, entre los más de 40 títulos que se han hecho para The Legend of Zelda, entre consolas caseras y portátiles, se han vendido más de 105 millones de copias a nivel mundial.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time y 4 puntos que demuestran su importancia, más allá de los videojuegos

  • Producto, parte importante de las Cuatro P

Para los especialistas en marketing, esto no debería sorprender, ya que el producto es uno de los componentes más importantes de la estructura conocida como ‘Las Cuatro P’s’. Es muy difícil diseñar productos por grupos focales. Muchas veces, la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo muestren.

Con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se comprendió que, cuando se crea un nuevo producto, que genere expectativa, el público puede desearlo. Demostró la manera de satisfacer las necesidades de los consumidores, antes de perderlas. El diseño trata sobre cómo funciona, y si se exponen grandes productos como en este caso, se puede desarrollar y poner al centro de la comercialización para múltiples mercados.

  • Storytelling

Ocarina of Time es una obra atemporal, para todo tipo de públicos. Habla sobre la curiosidad y la alegría del descubrimiento. No es simplemente un juego de rol que incluye un poco de exploración. Hace que se recuerden ciertas sensaciones, cuando se era niño, cuando se fue creciendo en el vecindario y lo que se encontraba al momento de salir.

En el juego, la tierra de Hyrule presentaba el storytelling perfecto. Con una historia consecuente que presenta a Link enfrentando la amenaza del malvado Ganondorf, se resuelve otro capítulo de la historia de la princesa Zelda.

En el juego, hay varias misiones secundarias, pero estas tienen que ser descubiertas, ya que salen del mundo central de la trama principal que está dentro de Hyrule. Aunque, de forma sublime, se conectan al final.

  • Nostalgia

Por medio de una conmemoración, en su 20 aniversario, es momento de darle otro golpe a la nostalgia. En 2011, Nintendo lanzó una reedición de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 3DS, enfocada a una audiencia joven.

Sin embargo, también es el recordatorio perfecto de que los jugadores en el mundo pueden regresar al viejo estilo de explorar, tomar consejos y sugerencias sobre las reglas del juego y tomarse la libertad de salir (y perderse explorando).

  • Más allá de los videojuegos

En cuestión de banda sonora, los temas de Koji Kondo siguen siendo difíciles de superar. La historia supuso el paso de la adolescencia de un protagonista a la madurez, lo que cambió el panorama de la narrativa para toda una generación completa.

La influencia que ha tenido en la industria de los videojuegos es notable (sobre todo en la jugabilidad), incluso creó una forma estándar de jugar, para los juegos en tercera persona. Pero en la cultura popular ha trascendido en los contenidos. Desde su llegada a series como Robot Chicken, una serie estadounidense con animación “stop motion” o Drawn Together de MTV, hasta llegar a ser el trasfondo para algunos youtubers actuales, como El Rubius (¿recuerdas su canción de “Suscríbete”?).

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