
DespuĂ©s de utilizar unas gafas de realidad virtual y superar el primer impacto de asombro que este tipo de tecnologĂa provoca, es notable que existen mĂşltiples limitantes que rompen la inmersiĂłn y restan valor a la experiencia de VR, por ejemplo, la incapacidad de utilizar las manos. Sin embargo, los fabricantes de hardware llevan ya un tiempo tratando de resolver este problema.
El sector de la realidad virtual (VR) es uno de los de mayor crecimiento en el sector de la comunicaciĂłn y el entretenimiento. Las compañĂas poco a poco se están sumando a la tendencia y ahora una marca de fragancias tiene a Kate Moss en 360.
Este dispositivo de realidad virtual está próximo a poderse adquirir en el mercado europeo, además del al canadiese. La fecha es el próximo 20 de septiembre, cuando los consumidores podrán, previo pago de los 699 euros, obtener este kit producido por esta empresa de la que Facebook es su actual dueño.
Pese a que el tĂ©rmino “realidad virtual” no es nuevo, pues ya existĂa desde hace casi 20 años, no existĂan los dispositivos para identificarla tal y como hoy la conocemos, en donde el consumidor tienen cierta predilecciĂłn en cuanto a categorĂas de contenido se refiere.
A pesar de que la realidad virtual avanza constantemente, y cada vez somos testigos de más lanzamientos en torno a este tipo de tecnologĂa, hasta ahora el formato no ha logrado imponerse como la nueva gran forma de consumir contenido. ÂżQuĂ© se requiere para lograrlo?
El tema de la distribuciĂłn del contenido referente a las Olimpiadas ha sido todo un tema, en particular en MĂ©xico, donde la televisiĂłn se encuentra representada Ăşnicamente por el Canal 22 y Once TV. Y dentro de este panorama, Samsung ha decidido aprovechar su patrocinio oficial al evento para hacer promociĂłn de su ecosistema de realidad virtual.
Mucho se ha hablado ya del tema de la realidad virtual aplicada a la mercadotecnia, sin embargo, aún existen muchas interrogantes en torno a los métodos más óptimos para aprovechar las capacidades tecnológicas que hoy se tienen a la mano.
Las ventas de dispositivos de realidad virtual acumulan los 685 millones de dĂłlares al cierre del año 2015, revela informaciĂłn de KZERO por medio de Statista. Un punto a favor del sector es que no está conformado por un sĂłlo dispositivos, sino que las marcas suman diferentes aparatos con esta peculiaridad, donde unos tienen mayor empatĂa que otros.
La realidad virtual está cada vez más implantada y los usuarios prefieren comprar marcas que ofrecen este tipo de tecnologĂa
DespuĂ©s de dĂ©cadas de anuncio sobre su llegada, las tecnologĂas de realidad virtual y la realidad aumentada, se encuentran en el punto en el que pueden crearse y consumirse experiencias inmersivas. Y como resultado de estas posibilidades, los mercadĂłlogos cuentan con un nuevo medio de contar historias y enganchar a las audiencias, como nunca antes.
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