
El gasto militar global alcanzĂł, para finales de 2017, alrededor de 1.7 billones de dĂłlares Algunos expertos en RA temen que la tecnologĂa pueda provocar una
El 83 por ciento de la cuota de mercado de realidad virtual en el mundo, estuvo concentrado en América. La realidad virtual y la realidad
Durante toda la semana se ha celebrado la Game Developers Conference (GDC) 2019 en San Francisco. Entre las muchas novedades que se revelaron en la
Sabemos que el formato de Stories ha ganado mucha popularidad entre los usuarios, especialmente entre las generaciones millennial y Z, esto es algo que YouTube busca capitalizar.
Ahora Mattel va por la tecnologĂa con juguetes como Pictionary con realidad aumentada. El tradicional juego ha sido revolucionado.
La inversiĂłn de empresas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en el mundo, durante el primer trimestre del 2016, ascendiĂł a mil 77 millones de dĂłlares.
Las estadĂsticas muestran que la inversiĂłn de empresas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada en el mundo, durante 2016, ascendiĂł a mil 77 mdd.
La base de usuarios activos de Pokemon GO (6o millones) ya es mayor a la que tiene Uber. Se prevé que en 2018 la industria de la realidad
La realidad aumentada no sĂłlo funciona para generar una experiencia agradable y eficaz para el consumidor – sino en marketing – tambiĂ©n para crecer una marca como PokĂ©mon GO.
La viborita (Snake) juego pre-cargado en los dispositivos de la marca apareció por primera vez en 1997 ahora regresará gracias a los avances de la realidad aumentada, como una estrategia que apela a la nostalgia y al buen recurso de los consumidores.
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