
La compra programĆ”tica es una tendencia que cobra fuerza en el Ć”mbito de la publicidad digital, de hecho el gasto en este sector ya se estimaba a finales de 2015, segĆŗn Magna Global en mĆ”s de 14 mil millones de dĆ³lares a nivel mundial, con previsiones de alcanzar en 2019, los 36,8 mil millones de dĆ³lares.
El uso de una segunda pantalla se ha convertido en una actividad regular, pues apenas un 20 por ciento de los usuarios de internet, por ejemplo, declaran no utilizarlas mientras se encuentran disfrutando de los programas de TV. Sin embargo, el 80 por ciento restante si divide su atenciĆ³n entre varios dispositivos, pero ĀæcuĆ”l es el que mĆ”s utilizan las audiencias?
La crisis parece haber pasado para esta emblemĆ”tica cadena de tiendas por departamentos, al menos segĆŗn sus datos mĆ”s recientes, que ya apuntaban a la mejora y que segĆŗn los resultados del ejercicio 2015, se trata de cifras que muestran un balance “muy positivo y esperanzador”, segĆŗn fuentes de la compaƱĆa.
Puede que para muchos, nombres como Zoella o PewDiePie no sean familiares, pero para cuatro de cada 10 usuarios, existe la posibilidad de que sean los autores de algunos de los blogs en video o vlogs que se ven en internet y que han emergido en los Ćŗltimos aƱos con audiencias que no paran de crecer, ademĆ”s de estar captando la atenciĆ³n de los medios y marcas.
Cuando se pregunta a los internautas sus motivaciones para estar en esta red social, muchas son las posibilidades, sin embargo una de las que mƔs destaca, con un 40 por ciento, es el de mantenerse conectados con amigos y familiares a travƩs de esta plataforma.
Uno de los argumentos comunes hasta la fecha, por el que los usuarios estarĆan instalando adblockers ha sido el de la preocupaciĆ³n sobre la excesiva personalizaciĆ³n de los anuncios. Esos que parecen perseguir a los internautas donde quiera que vayan, una vez que se les ha ocurrido realizar una bĆŗsqueda en internetā¦ Y de hecho, ese temor es real.
El creciente Ć©xito de las redes sociales orientadas a la imagen como Snapchat e Instagram estĆ”n animando el interĆ©s por la producciĆ³n de contenido visual entre los anunciantes. AsĆ lo confirman varias investigaciones.
PokĆ©mon Go continua siendo noticia y llevando a los usuarios y expertos a preguntarse como se lograrĆ” monetizar este fenĆ³meno que ha invadido las calles de aquellos paĆses donde ha sido lanzado. Y es que aunque 60 por ciento de los usuarios de internet juegan juegos desde sus smartphones, el porcentaje que estĆ” dispuesto a pagar por ello es significativamente menor.
Entre los hĆ”bitos de los internautas, el uso de las redes sociales destaca sobremanera, con casi dos horas diarias durante las cuales se dedican a conectarse con amigos y familiares, contar lo que hacen o piensan asĆ como enviar mensajes. Una cifra que representa cerca de un tercio del tiempo que se dedica a internet.
Hace varios meses, se han conocido anuncios de Spotify y Apple Music sobre el nĆŗmero de usuarios que se estĆ”n anotando a estas plataformas de mĆŗsica en streaming. Y aunque es una tendencia creciente, como mostrarĆa una mayorĆa de los adultos online que los utiliza de forma mensual, son muy pocos los que parece estar dispuestos a pagarā¦
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