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InvestigaciĆ³n de mercados

42% de jugadores de videojuegos mobile son mujeres

Los video juegos en consola o mobile tienen grandes audiencias y no parece que esto vaya a cambiar. De hecho, el interĆ©s por este mercado, lo muestran las recientes adquisiciones como la realizada por la desarrolladora de juegos sueca, Mojang, por parte de Microsoft, por 2.500 millones de dĆ³lares o la compra de Amazon del servicio de video juegos en streaming, Twitch, por 970millones de dĆ³lares. Lo que lleva a preguntarse, ĀæcĆ³mo es el perfil de estas audiencias en las que desean seguir invirtiendo las grandes empresas?

Las 100 mejores marcas del mundo en 2014 segĆŗn Interbrand

Internacional.- Con un valor de marcas record, que alcanza los 1,6 billones de dĆ³lares, lo que supone un incremento del 6,65 por ciento en el valor total con respecto a 2013, Interbrand acaba de publicar su ranking de las 100 mejores marcas del mundo en 2014, donde una vez mĆ”s, los primeros tres puestos son ocupados por Apple, Google y Coca-Cola, como sucediese el pasado aƱo.

JĆ³venes y marcas, ĀæcĆ³mo se relacionan?

Un estudio global, realizado en 29 paĆ­ses por Havas Worldwide entre jĆ³venes de 16 a 34 aƱos sobre como ven a las marcas brinda una nueva panorĆ”mica que puede ser Ćŗtil a los profesionales del marketing, especialmente porque se sugiere que este gran grupo, estĆ” mĆ”s vinculado a las marcas que los adultos que les superan en edad.

ĀæCĆ³mo se usan en el mundo las redes sociales para buscar trabajo?

Internacional.- Internet se ha convertido en una gran herramienta para buscar trabajo en numerosos paĆ­ses, especialmente en los desarrollados. Su presencia ha modificado ā€œla forma de acceder al mercado laboralā€ hasta el punto de que a nivel global, por ejemplo, las redes sociales son usadas por el 76 por ciento de los candidatos menores de 33 aƱos para solicitar un empleo.

43,2 millones de smartwatches y brazaletes inteligentes se producirƔn en 2015

La producciĆ³n de bandas wearables, segĆŗn Canalys, crecerĆ” un 129 por ciento este aƱo a nivel mundial, hasta alcanzar los 43,2 millones de unidades en 2015, lo que incrementa las previsiones realizadas por dicha firma de anĆ”lisis, que hace varios meses cifraba en 45 millones la venta de estos dispositivos para 2017.

El uso de las segundas pantallas mientras se ve televisiĆ³n

El uso de una segunda pantalla mientras se ve televisiĆ³n, es una realidad cada vez mĆ”s presente entre los consumidores, quienes las utilizan diferentes dispositivos, segĆŗn sus intereses y no basados en el tipo de dispositivo o plataforma a la que acceden.

ĀæCĆ³mo se forman los consumidores su impresiĆ³n sobre una empresa ?

La calidad de los productos y servicios de una compaƱƭa, es por lejos el factor mĆ”s importante a la hora de que los consumidores se formen una impresiĆ³n sobre una marca o empresa, segĆŗn el mĆ”s reciente estudio de Vanessa DiMauro y Don Bulmer en colaboraciĆ³n con The Society For New Communications Research. Pero existen otros factores que tambiĆ©n intervienen cuando se tratar de crear una imagen en la mente del consumidor.

Los nativos digitales no deben ser definidos por su edad

La aseveraciĆ³n procede del mĆ”s reciente estudio sobre el tema, llevado a cabo por la divisiĆ³n de investigaciĆ³n de Kantar Media, TGI Clickstream, en Reino Unido, tras analizar a los nativos digitales de 15 a 24 aƱos y su comportamiento, experiencia y lo que se podrĆ­a llamar su ā€˜fluidezā€™ digital .

Consumo en EspaƱa en tiempo real de productos, marcas y sectores emblemƔticos

EspaƱa.- Para tener una idea del consumo que se produce mientras se lee esta nota, por ejemplo, la plataforma de descuentos Ofertia ha creado una infografĆ­a en tiempo real que muestra las cifras que se generan por la venta de productos de marcas como McDonaldā€™s, Coca-Cola o Apple o de los sectores del entretenimiento y de las loterĆ­as.

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