Se anunciĆ³ hace unos dĆas que se creĆ³ la federaciĆ³n mexicana de eSports, avalada por la CONADE, lo que muestra el tamaƱo del sector y por consiguiente la oportunidad de negocio en MĆ©xico y en el mundo.
Los eSports se han convertido en una industria que genera muchos millones de dĆ³lares donde los video juegos y los torneos profesionales alrededor de ellos, llaman la atenciĆ³n de cientos de miles de espectadores y de patrocinadores, como si fuera un deporte como el futbol o algĆŗn otro espectĆ”culo Ā de masas.
Se podrĆa pensar que los eSports son videojuegos de deportes exclusivamente, pero no es asĆ. Un ejemplo es Ā“League of LegendsĀ“ el afamado juego en lĆnea donde equipos inician batallas y Ā combaten contra otras adversarios tambiĆ©n conectados, combinando pensamiento estratĆ©gico, reflejos motrices y trabajo en equipo, coordinĆ”ndose todas estas habilidades.
“League of Legendsā ha tenido campeonatos mundiales, Ā por ejemplo la final que se jugĆ³ en Alemania, se hizo entre 16 equipos finalistas que jugaron durante 4 semanas en ciudades como ParĆs, Bruselas y Londres, ademĆ”s de la final en BerlĆn, usĆ”ndose auditorios con pantallas gigantes donde la gente podĆa ir a ver los combates. Ā
Durante el mes del evento se hicieron transmisiones por Tv y por internet, teniendo como resultado 334 millones de espectadores. Se repartieron ademƔs casi 2 millones de Euros en premios
El torneo tuvo 73 partidos o ācombatesā con una audiencia media de 4.2 millones de personas siguiendo cada juego. En la partida final, tuvieron 36 millones de espectadores, y cada que se conectaba un seguidor, en promedio se quedaba 1.5 horas viendo la competencia.
Evidentemente tambiĆ©n hay eSports en los deportes. Un caso muy interesante es el del club de bĆ”squetbol Saski Baskonia de la liga EspaƱola de Baloncesto. El aƱo pasado el club llegĆ³ a unĀ acuerdo con el equipo de eSports Atlantis, el Baskonia decidiĆ³Ā asumir toda la administraciĆ³n y el controlĀ del Atlantis para sumarlo a su estructura, naciendo asĆ el nuevoĀ Baskonia eSports.
Se calcula que la audiencia de los eSports llegue a 500 millones en todo el mundo en no mĆ”s de 3 aƱos, mucho ayudado por la plataforma de ancho de banda en internet con fibra Ć³ptica y plataformas como Twitch o Youtube, que se convierten en los nuevos estadios virtuales, para presenciar estas competencias y entretenerse viendo como los profesionales dan lecciones de cĆ³mo jugar nuestros videos juegos preferidos.
Ingresos millonarios
SegĆŗn e el portal MasqueNegocio.com los eSports llegan a facturar mĆ”s de 700 millones de dĆ³lares en todo el mundo. Las previsiones apuntan a que en Ā 2019 se lleguen a unos 1,100 millones de dĆ³lares.
Los ingresos vienen de las tarifas pagadas por los espectadores, ademĆ”s de los patrocinios y la publicidad tanto de equipos como de torneos. Los eSports son un gran canal publicitario para llegar a la generaciĆ³n milenial. Otra Ā fuente de ingresos es la venta de entradas a eventos, venta de merchandising y los derechos de retransmisiĆ³n de las competencias. Ā
Esta plataforma de eSports estĆ” sustentada Ā en la industria de los videojuegos que factura arriba de 130 mil millones usd por aƱo. Un mundo nuevo, al que debemos adaptarnos e implementar estrategias de mercadotecnia exitosas.