Se anunció hace unos dĆas que se creó la federación mexicana de eSports, avalada por la CONADE, lo que muestra el tamaƱo del sector y por consiguiente la oportunidad de negocio en MĆ©xico y en el mundo.
Los eSports se han convertido en una industria que genera muchos millones de dólares donde los video juegos y los torneos profesionales alrededor de ellos, llaman la atención de cientos de miles de espectadores y de patrocinadores, como si fuera un deporte como el futbol o algún otro espectÔculo  de masas.
Se podrĆa pensar que los eSports son videojuegos de deportes exclusivamente, pero no es asĆ. Un ejemplo es Ā“League of LegendsĀ“ el afamado juego en lĆnea donde equipos inician batallas y Ā combaten contra otras adversarios tambiĆ©n conectados, combinando pensamiento estratĆ©gico, reflejos motrices y trabajo en equipo, coordinĆ”ndose todas estas habilidades.
“League of Legendsā ha tenido campeonatos mundiales, Ā por ejemplo la final que se jugó en Alemania, se hizo entre 16 equipos finalistas que jugaron durante 4 semanas en ciudades como ParĆs, Bruselas y Londres, ademĆ”s de la final en BerlĆn, usĆ”ndose auditorios con pantallas gigantes donde la gente podĆa ir a ver los combates. Ā
Durante el mes del evento se hicieron transmisiones por Tv y por internet, teniendo como resultado 334 millones de espectadores. Se repartieron ademƔs casi 2 millones de Euros en premios
El torneo tuvo 73 partidos o ācombatesā con una audiencia media de 4.2 millones de personas siguiendo cada juego. En la partida final, tuvieron 36 millones de espectadores, y cada que se conectaba un seguidor, en promedio se quedaba 1.5 horas viendo la competencia.
Evidentemente también hay eSports en los deportes. Un caso muy interesante es el del club de bÔsquetbol Saski Baskonia de la liga Española de Baloncesto. El año pasado el club llegó a un acuerdo con el equipo de eSports Atlantis, el Baskonia decidió asumir toda la administración y el control del Atlantis para sumarlo a su estructura, naciendo asà el nuevo Baskonia eSports.
Se calcula que la audiencia de los eSports llegue a 500 millones en todo el mundo en no mÔs de 3 años, mucho ayudado por la plataforma de ancho de banda en internet con fibra óptica y plataformas como Twitch o Youtube, que se convierten en los nuevos estadios virtuales, para presenciar estas competencias y entretenerse viendo como los profesionales dan lecciones de cómo jugar nuestros videos juegos preferidos.
Ingresos millonarios
Según e el portal MasqueNegocio.com los eSports llegan a facturar mÔs de 700 millones de dólares en todo el mundo. Las previsiones apuntan a que en  2019 se lleguen a unos 1,100 millones de dólares.
Los ingresos vienen de las tarifas pagadas por los espectadores, ademĆ”s de los patrocinios y la publicidad tanto de equipos como de torneos. Los eSports son un gran canal publicitario para llegar a la generación milenial. Otra Ā fuente de ingresos es la venta de entradas a eventos, venta de merchandising y los derechos de retransmisión de las competencias. Ā
Esta plataforma de eSports estÔ sustentada  en la industria de los videojuegos que factura arriba de 130 mil millones usd por año. Un mundo nuevo, al que debemos adaptarnos e implementar estrategias de mercadotecnia exitosas.