La Realidad Virtual se ha vuelto un tema común actualmente, ya que se puede llegar a ella por medio de una App en un smartphone o atreves de un dispositivo más complejo que nos permita vivir una experiencia más completa. El cine, la TV y en general la ciencia ficción han puesto sus ojos en esta mezcla entre contenido y tecnología, que busca generar nuevas experiencias en el usuario, y recientemente ha crecido exponencialmente, gracias que empresas importantes están desarrollando plataformas tecnológicas accesibles al público.
Realidad Virtual vista desde dos ángulos
La VR(por sus siglas en inglés) tiene dos lados de la moneda, uno el que llega a los usuarios y la disfrutan mediante algún dispositivo de reproducción. Por otro lado está la parte la de los desolladores, donde las cosas se complican un poco, ya que la VR tiene varios componentes que provocan que no sea tan sencillo de generarla.
Para entender el desarrollo, debemos poner atención al hecho de que atrás del tema tecnológico está el contenido, que de entrada debe de ser de 360 grados, para que la experiencia realmente sea completa; de nada sirve una gran tecnología si no presenta un contenido atractivo.
Ahora bien desde el punto de vista tecnológico, al momento de desarrollar para VR, es importante determinar la plataforma sobre la cual vamos a hacerlo; existen actualmente varias tecnologías que aunque para el usuario resultan similares, en el desarrollo pueden ser muy distintas.
Al momento hay 6 plataformas de VR que están impulsando fuertemente esta industria: Oculus Rift(Facebook), Cardboard(Google), Razer OCVR, Morpheus(Playstation), HoloLens(Microsoft) y Vive(HTC). Existen otras más que vienen en camino en concreto una de Amazon y otra de Apple que prometen estar enfocadas más hacía la reproducción de películas y contenidos multimedia, y otras más que están vinculadas con otras como GearVR de Samsung que está ligada a Oculus.
¿Cual debo elegir?
Me parece que todavía no es momento para determinar cual es la mejor opción, ya que ninguna de ellas ha alcanzado su momento de madures, pero desde m experiencia, en Mente Digital estamos desarrollando ya sobre Oculus, OCVR y Cardboard y me parece que son las plataformas que llevan cierta delantera en cuanto a documentación y soporte del fabricante para la creación de contenidos.
Al ritmo que va esta industria en donde hace 5 años casi no se hablaba del tema y actualmente es es el tema de moda, creo que en los próximos 3 años veremos como al menos dos o tres de las plataformas anteriores se despeguen de las demás como las favoritas del publico y los desarrolladores.
En este sentido vale la pena decir que algunas plataformas llevarán un ventaja natural como Morpheus de Playstation, ya que está pensada para darle a los videojuegos un impulso enorme al permitir al jugador “entrar” al juego, algo que hasta el momento no se ha logrado del todo, aunque han habido buenos intentos.
VR en social Media
Un uso casi obligado que muchos han pensado para la VR es en Redes Sociales, y curiosamente aunque Oculus es de Facebook, quién empieza a hacer ruido en Redes sociales corriendo en VR es Vtime(Starship), que aunque nació a mediados de 2015, su presentación formal se dio en el World Mobile Congress en Barcelona en Febrero de este año, donde tuve la oportunidad probar la plataforma y platicar con sus creadores.
De acuerdo a Martin Kenwright CEO de Starship, la VR será cada ves más grande, ya que para el usuario bastará con descargar una App a su dispositivo y empezar a desfrutarla. La gente ya carga en sus bolsillos el dispositivo para entrar a un mundo virtual, eso hace mucho más fácil su adopción.
Para empezar a utilizar Vtime, basta con entrar a este link.
Otro contendiente que se niega a desaparecer, y ha encontrado a un aliado que le puede ayudar a renacer es Second Life, creada en 2003 por Linden Labs, quién recientemente anunció una alianza con Oculus para extender el uso de la Red Social. Vale la pena decir que esta plataforma ha desarrollado literalmente un nuevo mundo donde incluso hay negocios internos que generan dinero en el mundo real. Las bienes raíces, la moda, los accesorios son los principales negocios dentro de Second Life, que de acuerdo a declaración recientes cuenta con un millón de usuarios activos en el mundo. Este es el link para entrar a Second Life.
Actualmente la Realidad virtual ha evolucionado y se ha convertido en algo más accesible para el público, pero todavía es caro para el usuario y mucho más caro para el desarrollador, pero con la entrada de nuevos jugadores seguramente veremos una baja notable en los precios, lo que provocará que más personas puedan acceder a estas tecnologías.
El conocimiento que no se comparte, pierde por completo su valor.