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Promocionar y vender videojuegos será similar a la de cigarros y alcohol en México

Los videojuegos representan una de las ramas del entretenimiento más lucrativas, sólo para este 2017, se estima que el mercado representará más de 78 mil millones de dólares, y para 2020 alcanzará los 90 mil millones, según proyecciones publicadas en Statista.

Los videojuegos representan una de las ramas del entretenimiento más lucrativas, sólo para este 2017, se estima que el mercado representará más de 78 mil millones de dólares, y para 2020 alcanzará los 90 mil millones, según proyecciones publicadas en Statista.

México no escapa de esta pasión, es uno de los países donde la comunidad gaming tiene un fuerte arraigo, el año pasado representó ingresos superiores a los 7 mil 500 millones de pesos, de acuerdo con The NPD Group.

Sin embargo, desde la clase política del país se dispusieron a modificar dos leyes con la finalidad de “frenar la comercialización de videojuegos inapropiados” y “proteger” a los menores de edad.

Lo anterior por que la Cámara de Diputados aprobó reformas a las leyes orgánica de la Administración Pública Federal y a la General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, mismas que ya habían sido avaladas desde la Cámara alta en abril pasado.

De tal forma, se dota a la Secretaría de Gobernación (Segob) de facultades para clasificar el contenido de los videojuegos para “proteger a los niños y las niñas”, así como “preservar el interés superior de la niñez” de contenidos violentos o poco aptos para sus edades.

Es decir, la Segob será la que “establezca (de manera discrecional) los criterios de clasificación” y “vigilará su cumplimiento”, especialmente los de corte violento o sexual.

De tal forma, se sancionará con multas que van de los 265 mil a los 2 millones 650 millones 800 pesos (entre tres mil y hasta 30 mil días de salario mínimo vigente -88.36 pesos a partir del 1 de diciembre de 2017-) a quienes distribuyan, publiciten, videojuegos que no exhiban la clasificación en su portada, o su venta y renta a menores.

Además, se le exigirá a los retailers o distribuidores a exigir a los gamers que pretendan comprar videojuegos que demuestren su mayoría de edad (INE, Cartilla, Licencia, Pasaporte) para poder adquirir los títulos.

El top 5 de videjuegos en México está conformado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild; FIFA 17; Grand Theft Auto V; Resident Evil 7: Biohazard; Mario Kart 8; Gears of War 4; Injustice 2, de acuerdo con datos de NPD Group.

Cabe acotar que esta reforma fue propuesta por los senadores Carlos Puente, del PVEM y Cristina Díaz Salazar, del PRI, bajo el argumento de dotar facultades al Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) -cambió de manos y quedó la Segob- para regular y supervisar el contenido de los videojuegos, especialmente los de corte violento o sexual.

Ahora, la clasificación de los videojuegos será muy similar a lo que se maneja con películas, series y otros contenidos para cine, televisión o radio, además de que para su compra y publicidad se aplicarán reglas parecidas a las que -en teoría- se aplican para la venta de cigarros o alcohol. Si bien, no se sabe hasta qué punto afectará a los gamers, muy probablemente muchos le dirán adiós a títulos como Gears of War o Call of Duty, entre otros si no acreditan que son mayores de edad.

Aunque este tipo de títulos (ojalá) pueden no ser clasificados para ‘mayores de edad’, las especificaciones que determine la Segob podrían afectar al mercado de videojuegos en México, uno que el año pasado representó ingresos superiores a los 7 mil 500 millones de pesos, de acuerdo con The NPD Group.

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