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De acuerdo con el Departamento de Investigación de Merca 2.0, la mayorĆa de los tiroteos masivos han sido con pistolas
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Según Newzoo, para 2020 los esports generarÔn ingresos de mil 650 millones de dólares para las empresas
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La firma también apunta que, en 2018, el mercado global generó casi 128 mil millones de dólares en ganancias
Los tiroteos masivos en Estados Unidos (EEUU) del pasado fin de semana siguen siendo noticia, a casi siete dĆas de distancia. El presidente Donald Trump ha reafirmado a la población de estudiantes de Ohio y Texas que no hay que temer el regreso a clases. La revista Times tambiĆ©n captó la atención de los medios por la portada de su nuevo nĆŗmero. Por su parte, la industria de los videojuegos sigue siendo una de las principales vĆctimas del incidente.
SegĆŗn Bloomberg, ESPN cancelarĆ” la transmisión de uno de sus torneos de videojuegos. Fuentes internas, que pidieron anonimato, dicen que la marca pospondrĆ” la aparición del evento en sus canales de TV. Aunque la grabación se pasarĆ” como estaba planeado en internet y su app oficial, no llegarĆ” a cable sino hasta octubre. En el tĆtulo afectado, Apex Legends, los jugadores deben matarse unos a otros con armas hasta que solo quede uno.
Perpetuando el mito de la violencia de los videojuegos
A principios de la semana, Trump comenzó a acusar a la industria de fomentar la actitud violenta que ocasionaba los tiroteos masivos. De acuerdo con el New York Times, estas declaraciones fueron replicadas por el gobernador de Texas y el representante republicano en el Congreso de EEUU. Incluso Walmart se unió a esta lĆnea de pensamiento hace unas horas, cuando comenzó a retirar material publicitario de videojuegos violentos en sus tiendas.
Hay anĆ”lisis que respaldan, en parte, estas conclusiones. Un estudio, citado por Scientific American, encontró que los videojuegos estĆ”n relacionados a un mayor riesgo de conductas agresivas. Si bien es improbable que provoque comportamiento criminal, existe. SegĆŗn PsychCentral, la frustración que generan ciertos tĆtulos tambiĆ©n estĆ” ligada a la violencia. De hecho, algunos expertos seƱalan que el efecto es casi exclusivo de la población caucĆ”sica.
Lo cierto es que el nexo es demasiado vago para ser contundente, pero suficiente para seguir el debate. Se puede esperar que algunos agentes polĆticos busquen chivos expiatorios para virar la conversación lejos de la regulación de armas. Pero no es prudente para una compaƱĆa tomar una postura asĆ, en especial en un entorno tan redituable como los videojuegos. Lo Ćŗnico que una marca logra al sumarse a esta tendencia, es herir sus propias ganancias.