Una pequeña parte importante de la población a nivel mundial, hoy en día, se mantiene adscrita a los llamados mundos virtuales, uno de los conceptos más destacados de los últimos años.
La tendencia por sumarse al escenario virtual es, cada vez más, una de las principales apuestas de las marcas en general, sobre todo en un momento en el que comienza a concebirse un espacio mucho más estable para posicionar sus estrategias en aras de atrapar a ese consumidor que, irremediablemente, llegará con un nuevo “chip” integrado.
En ese sentido, se puede decir, ahora, que el Metaverso llegó para quedarse y convertirse, con el paso de los años, en la principal tendencia de las marcas. Una vez que Mark Zuckerberg adopta la palabra en su vocabulario, la tendencia fue a la alza; su proyecto más ambicioso es, en la actualidad, una de las grandes apuestas del mercado de cara al futuro.
Por otro lado, información de Bloomberg Intelligence refiere que, tan sólo el año pasado, el valor del metaverso alcanzó la cifra de 500 mil millones de dólares, misma que, de acuerdo con estimaciones del estudio, podría llegar a quintuplicarse para el año 2030.
Basándonos en estos datos, parece que la realidad virtual y la realidad aumentada gozan de buena salud para los próximos años; sin embargo, ¿qué tan cierto es esta sentencia? ¿Qué tanto beneficiará el metaverso a los usuarios?
Los mundos virtuales presentan, todavía, una población pequeña
De acuerdo con el estudio “Realidad virtual y realidad aumentada: el Metaverso como nueva oportunidad para los negocios”, de autoría de Cristina Gallego y publicado por la EAE Business School -Escuela de Negocios Internacional-, parece dar algunos datos relevantes en cuanto a la utilidad del metaverso dentro de las sociedades.
Para las empresas, según lo que da a conocer dicho estudio, esta tecnología permitirá “la visualización simulada y temprana de procesos que aún no se han llevado a cabo”, ayudando a desarrollar mejores productos, mejorar la propia experiencia de los consumidores y brindar una mejor formación a los profesionales.
Asimismo, se prevé una inversión de unos tres mil 600 millones de euros, cifra que permitirá a los sectores con más potencial para usar la VR y AR mejorar la formación de los profesionales y el mantenimiento industrial.
Bajo este contexto, se estima que en Europa el mercado VR y AR alcanzará los 44 mil 500 millones de euros para 2026, siendo la realidad aumentada la que tendrá una mayor demanda por el costo de adquisición, accesibilidad y seguridad.
Ahora bien, nueva información revela que, en lo que respecta a los mundos virtuales, la población es, en realidad, pequeña. Y es que, de acuerdo con el Statista Advertising & Media Outlook, sólo 74 millones de personas en todo el mundo tienen acceso a dispositivos de realidad virtual, mientras que la cifra de usuarios de realidad aumentada no llega a los diez millones.
Partiendo esta premisa, dicho estudio estima que, para el año 2027, la base de usuarios de hardware de realidad virtual y aumentada llegará a penas a los 245 millones de personas.