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OMS e industria de videojuegos renuevan campaƱa #PlayApartTogether al aƱo del lanzamiento

Hace un aƱo, la organizaciĆ³n y la industria de videojuegos lanzaron el proyecto para animar al pĆŗblico a quedarse en casa por la pandemia
  • La relaciĆ³n entre la industria de videojuegos y la OMS ha sido muy cercana en los Ćŗltimos meses, a raĆ­z de la pandemia

  • Sin embargo, poco antes de la crisis sanitaria, la OrganizaciĆ³n y este sector del entretenimiento tuvieron algunos enfrentamientos

  • Esto, luego que la instituciĆ³n global calificara al gaming como un posible factor de riesgo para comportamientos adictivos

Aunque la pandemia ya ha durado un aƱo, el riesgo de contagiarse por COVID-19 aĆŗn no se ha disipado. Este es el mensaje que se quiere transmitir con la renovaciĆ³n de la campaƱa de la OrganizaciĆ³n Mundial de la Salud (OMS) y la industria de videojuegos, #PlayApartTogether. En un comunicado, la empresa de gaming Zynga compartiĆ³ que su negocio, la instituciĆ³n global y otros partners corporativos renovarĆ­an el proyecto hoy, al cumplirse un aƱo del lanzamiento.

Como parte de la renovaciĆ³n visual de la campaƱa, se presentĆ³ un nuevo logo. Esta nueva identidad grĆ”fica hace Ć©nfasis en el primer aniversario de la iniciativa. Asimismo, se lanzaron una serie de artes nuevos, animando a las personas a continuar jugando videojuegos en lugar de salir y exponerse al virus. Esos mensajes tambiĆ©n piden al pĆŗblico ejercitar mente y cuerpo, ser amable con el resto de las personas, y enfatiza el poder de las vacunas y los cubrebocas.

Vale la pena destacar que a esta iniciativa se han sumado varios lƭderes de la industria de los videojuegos. Esto incluye, ademƔs de Zynga, a las marcas Activision Blizzard, Bandai Namco, Lenovo, Riot Games, PUBG Mobile, Rovio, Snap, Tencent Games, Twitch, Ubisoft y Unity. A partir de su estreno el aƱo pasado, la iniciativa se ha ido adaptando a lo largo de varios sub-segmentos de la industria de gaming. Incluidos esports, streams, y varias plataformas de uso.

La industria de los videojuegos, a un aƱo de la pandemia

Tiene sentido que tanto la OMS como el sector gaming continĆŗen interesados en mantener a la poblaciĆ³n global en casa y jugando videojuegos. Desde una perspectiva de salud, la pandemia no ha mejorado mucho desde abril del aƱo pasado. De acuerdo con ABC News Australia, el lĆ­der de la OrganizaciĆ³n, Tedros Adhanom Ghebreyesus, advirtiĆ³ que el nĆŗmero de casos a una escala global estaba disparĆ”ndose rĆ”pidamente. Esto, luego de una baja a inicios del 2021.


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Pero desde una perspectiva de negocios, tambiĆ©n hay un interĆ©s claro de parte de la industria de videojuegos por mantener a los usuarios lo mĆ”s posible. No hay que olvidar que el 2020 fue un aƱo excepcional para gaming. En datos de Marketwatch, se calculaba que el mercado se iba a disparar en 20 por ciento, para una valuaciĆ³n global de 179 mil 700 millones de dĆ³lares (mdd). MĆ”s que el mercado global de cine y el mercado norteamericano de deportes juntos.

Sin embargo, hay temores que el 2021 no sea tan amable con la industria de videojuegos como lo fue el aƱo de la pandemia. De acuerdo con el Washington Post, se teme que el gasto de los usuarios a escala global en gaming se reduzca. No solo porque menos gente va a pasar tiempo en casa, con la reapertura de las actividades, sino tambiĆ©n por la crisis econĆ³mica. AsĆ­ que es obvio que las lĆ­deres del sector estĆ©n tomando precauciones para continuar en la cima.

Retos especĆ­ficos

MĆ”s allĆ” de los desafĆ­os generales de la industria, varios agentes del sector videojuegos estĆ”n viviendo un periodo complejo. Por ejemplo, la Electronic Software Association (ESA), el grupo organizador de la E3, ya estĆ” revelando algunos de los detalles de cĆ³mo serĆ” la ediciĆ³n de su Expo este aƱo. Esto, tras suspender la reuniĆ³n del 2020 a raĆ­z de la pandemia. Y la creciente competencia de eventos alternos y las presentaciones independientes de sus miembros.

TambiĆ©n se puede hablar del cloud gaming, una de las tendencias mĆ”s prometedoras, pero que ha probado ser mĆ”s difĆ­cil de implementar. Google continĆŗa tratando de popularizar su sistema Stadia, incluso ofreciendo a los usuarios regalarles varios perifĆ©ricos y equipo para su plataforma de videojuegos en la nube. Sin embargo, es evidente que el servicio no ha logrado despegar como la subsidiaria de Alphabet deseaba y estĆ” sufriendo gran tensiĆ³n financiera.

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