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Oculus se burla de la realidad con esta gran campaƱa sobre su sistema de RV

A travƩs de varios tƭtulos de entretenimiento, la campaƱa muestra de una forma visualmente impresionante todas las capacidades de su propio sistema de RV
  • La campaƱa tambiĆ©n muestra clips del videojuego Ready at Dawn

  • Oculus es, desde hace aƱos, propiedad de la red social Facebook

  • El precio promedio del VR Quest, en MĆ©xico, es de poco mĆ”s de 14 mil pesos

Visualmente, una campaña tiene que ser suficientemente atractiva para llamar la atención de los consumidores. Sin embargo, hay muchas empresas que dan un esfuerzo extra para crear materiales que se salen de lo ordinario. Por ejemplo, se puede mencionar el caso de HP Omen y su activación para mostrar los beneficios mentales de jugar videojuegos. O bien, los recursos que generaron Aidea Indonesia y Serial Cut para mostrar su gran habilidad grÔfica y técnica.

El diseño y la calidad de imagen han sido reconocidos por mucho tiempo como un elemento crucial en la efectividad de la publicidad. De acuerdo con Top Rank, el nivel visual de una campaña tiene un impacto contundente en la reacción emocional de la audiencia. MDG señala que, por naturaleza, los seres humanos estÔn predispuestos a prestar mucha atención a los elementos grÔficos. Por su parte, Dotugo apunta que ademÔs ayuda a construir la marca.

Así pues, es claro que la calidad y refinación visual de una campaña son cruciales para su éxito comercial a largo plazo. Por su puesto, lo anterior no significa que las empresas con un presupuesto menor no vayan a tener una oportunidad publicitaria. Lo que sí implica es que algunas empresas de mayor capacidad productiva generan, de vez en cuando, obras en verdad notables. Como por ejemplo, el último anuncio de Oculus para su sistema VR Quest.

Una campaƱa de RV

El comercial se centra en el sistema de Realidad Virtual (RV) de la compaƱƭa especializado en entretenimiento. La campaƱa arranca con un joven que se pone el casco y toma los controles del sistema Oculus VR Quest. Inmediatamente se pone a jugar uno de los tƭtulos populares de la consola, Beat Saber. Mientras estƔ mostrando sus habilidades, aparece un hombre de barba y lentes. Se presenta como la Realidad y empieza a cuestionarse su existencia en el fondo.


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Mientras tanto, la campaña sigue mostrando varias de las capacidades y títulos de la consola. Incluyendo juegos como Superhot y Vader Immortal. A lo largo del video, la Realidad asegura que ya no sabe cuÔl es su propósito. En especial, ahora que existen plataformas como el VR Quest que permiten a las personas hacer cosas que generalmente no podría. El comercial cierra con una promesa que, sin él en la escena, la gente podrÔ romper cualquier barrera.

Imagen vs concepto

Tal y como se ve en el esfuerzo de Oculus, las compañías de videojuegos estÔn esforzÔndose cada vez mÔs en la promoción de sus títulos y dispositivos. Fortnite, con su agujero negro, cambió por completo las reglas del marketing omnicanal. Por su parte, PUBG apostó mucho a la comedia y a la conexión con sus usuarios para promover su versión móvil. También Ubisoft, en el lanzamiento de Watch Dogs: Legion, produjo una campaña de muy alta calidad temÔtica.

Lo que llama la atención del comercial del Oculus, como ya se dijo, son los visuales. Tiene sentido, siendo que se trata de una experiencia primordialmente de imagen. Por otro lado, en cuestión de concepto, es una campaña mÔs bien aburrida. Lo único que hace es mostrar el producto, sin que la narrativa del comercial sea interesante o particularmente atractiva. Incluso el formato, imÔgenes con un narrador de fondo, representa en sí mismo un cliché del entorno.

¿Qué serÔ mejor para las marcas? ¿Apostar por una campaña que visualmente es muy atractiva, a pesar que su concepto raya en lo obvio y aburrido? ¿O bien, elegir un concepto novedoso e interesante, incluso si la ejecución grÔfica no es nada fuera de lo normal? Todo depende de cada caso, y ciertamente las empresas deberían procurar alcanzar un balance. Pero también es cierto que, en la mayor parte de los casos, la diferenciación estÔ en la idea.

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