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En el 2022, el valor de mercado de la industria del videojuegos alcanzó un valor de 198 mil 500 millones de dólares.
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Las competiciones de videojuegos ascendieron a aproximadamente 940 millones de dólares.
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Fortnite acumula 350 millones de jugadores en todo el mundo.
La industria de los videojuegos sigue generando expectativas y oportunidades para las empresas. Recientemente, se dio a conocer que Epic Games, el creador del popular videojuego “Fortnite”, fue multado, tiene que pagar 520 millones de dólares para resolver las acusaciones de que engañó ilegalmente a los niƱos para que hicieran compras en lĆnea, entre otras violaciones, dijeron los federales el lunes.
De acuerdo con datos de un estudio de Mordor Intelligence, el valor de mercado de la industria del videojuego alcanzó un valor de aproximadamente 198 mil 500 millones de dólares estadounidenses y se prevé que para 2027 el valor se incremente en cerca de 141,6 millones.
En ese sentido, esta industria registra ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas tambiĆ©n como deportes electrónicos o eSports; en 2020 ascendieron a aproximadamente 940 millones de dólares estadounidenses. Donde un estudio de Desarrollo EspaƱol de Videojuegos detalla que China lidera el mercado mundial de videojuegos y, en el 2021, se estima que el paĆs asiĆ”tico ingresó mĆ”s de 46 mil millones de dólares estadounidenses.
Multan a Fortnite
De acuerdo a lo mencionado por los federales este lunes 19 de diciembre, el editor de āFortniteā pagarĆ” una multa de 275 millones de dólares, por violar una regla federal contra la recopilación de información personal de niƱos menores de 13 aƱos, el pago mĆ”s grande de este tipo registrado.
En ese sentido, segĆŗn la FTC, el gigante de los videojuegos pagarĆ” los 245 millones de dólares en reembolsos por supuestamente engaƱar a los clientes, incluidos los niƱos, para que compren a travĆ©s de “patrones oscuros y prĆ”cticas de facturación”.
Asimismo, se dio a conocer que la queja de la FTC dice que Fortnite utilizó una “configuración de botones contradictoria, inconsistente y confusa que llevó a los jugadores a incurrir en cargos no deseados basados āāen presionar un solo botón”.
La FTC dijo que los clientes podrĆan comprar accidentalmente artĆculos de la tienda en lĆnea de Epic Games cuando el videojuego estaba en una pantalla de carga o en “modo de suspensión”, lo que resultó en “cientos de millones de dólares en cargos no autorizados”.
Ante eso, la presidenta de la FTC, Lina Khan, dijo que Epic Games utilizó configuraciones predeterminadas que invaden la privacidad e interfaces engaƱosas que engaƱaron a los usuarios de Fortnite, incluidos adolescentes y niƱos”.
āProteger al pĆŗblico, y especialmente a los niƱos, de las invasiones de la privacidad en lĆnea y los patrones oscuros es una de las principales prioridades de la Comisión, y estas acciones de aplicación dejan en claro a las empresas que la FTC estĆ” tomando medidas enĆ©rgicas contra estas prĆ”cticas ilegalesā, agregó Khan.
En ese sentido, según Bloomberg, Fortnite es uno de los videojuegos mÔs populares del mundo, con mÔs de 400 millones de jugadores en todo el mundo.
Entre esa denuncia, la FTC tambiĆ©n hizo otras acusaciones contra Epic Games, afirmando que la compaƱĆa habĆa bloqueado cuentas de clientes que disputaron cargos no deseados e “ignoraron mĆ”s de un millón de quejas de usuarios”.
āIncluso cuando Epic acordó desbloquear una cuenta, advirtió a los consumidores que podrĆan ser suspendidos de por vida si disputaban cargos futurosā, dijo la FTC.
No obstante, el acuerdo, que debe ser aprobado en la corte, tambiĆ©n requiere que Epic Games establezca āun programa integral de privacidad que aborde los problemas identificados en la queja de la FTC y obtenga auditorĆas regulares e independientesā, entre otros estĆ”ndares.
āAceptamos este acuerdo porque queremos que Epic estĆ© a la vanguardia de la protección del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadoresā, destacó Epic Games en un comunicado.
Y es asà como la industria de los videojuegos sigue generando información en todo el mundo, ya que este sector se ha convertido en uno de los mÔs consumidos por las personas, en especial niños de nuevas generaciones.
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