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En el 2022, el valor de mercado de la industria del videojuegos alcanzĆ³ un valor de 198 mil 500 millones de dĆ³lares.
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Las competiciones de videojuegos ascendieron a aproximadamente 940 millones de dĆ³lares.
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Fortnite acumula 350 millones de jugadores en todo el mundo.
La industria de los videojuegos sigue generando expectativas y oportunidades para las empresas. Recientemente, se dio a conocer que Epic Games, el creador del popular videojuego “Fortnite”, fue multado, tiene que pagar 520 millones de dĆ³lares para resolver las acusaciones de que engaĆ±Ć³ ilegalmente a los niƱos para que hicieran compras en lĆnea, entre otras violaciones, dijeron los federales el lunes.
De acuerdo con datos de un estudio de Mordor Intelligence, el valor de mercado de la industria del videojuego alcanzĆ³ un valor de aproximadamente 198 mil 500 millones de dĆ³lares estadounidenses y se prevĆ© que para 2027 el valor se incremente en cerca de 141,6 millones.
En ese sentido, esta industria registra ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas tambiĆ©n como deportes electrĆ³nicos o eSports; en 2020 ascendieron a aproximadamente 940 millones de dĆ³lares estadounidenses. Donde un estudio de Desarrollo EspaƱol de Videojuegos detalla que China lidera el mercado mundial de videojuegos y, en el 2021, se estima que el paĆs asiĆ”tico ingresĆ³ mĆ”s de 46 mil millones de dĆ³lares estadounidenses.
Multan a Fortnite
De acuerdo a lo mencionado por los federales este lunes 19 de diciembre, el editor de āFortniteā pagarĆ” una multa de 275 millones de dĆ³lares, por violar una regla federal contra la recopilaciĆ³n de informaciĆ³n personal de niƱos menores de 13 aƱos, el pago mĆ”s grande de este tipo registrado.
En ese sentido, segĆŗn la FTC, el gigante de los videojuegos pagarĆ” los 245 millones de dĆ³lares en reembolsos por supuestamente engaƱar a los clientes, incluidos los niƱos, para que compren a travĆ©s de “patrones oscuros y prĆ”cticas de facturaciĆ³n”.
Asimismo, se dio a conocer que la queja de la FTC dice que Fortnite utilizĆ³ una “configuraciĆ³n de botones contradictoria, inconsistente y confusa que llevĆ³ a los jugadores a incurrir en cargos no deseados basados āāen presionar un solo botĆ³n”.
La FTC dijo que los clientes podrĆan comprar accidentalmente artĆculos de la tienda en lĆnea de Epic Games cuando el videojuego estaba en una pantalla de carga o en “modo de suspensiĆ³n”, lo que resultĆ³ en “cientos de millones de dĆ³lares en cargos no autorizados”.
Ante eso, la presidenta de la FTC, Lina Khan, dijo que Epic Games utilizĆ³ configuraciones predeterminadas que invaden la privacidad e interfaces engaƱosas que engaƱaron a los usuarios de Fortnite, incluidos adolescentes y niƱos”.
āProteger al pĆŗblico, y especialmente a los niƱos, de las invasiones de la privacidad en lĆnea y los patrones oscuros es una de las principales prioridades de la ComisiĆ³n, y estas acciones de aplicaciĆ³n dejan en claro a las empresas que la FTC estĆ” tomando medidas enĆ©rgicas contra estas prĆ”cticas ilegalesā, agregĆ³ Khan.
En ese sentido, segĆŗn Bloomberg, Fortnite es uno de los videojuegos mĆ”s populares del mundo, con mĆ”s de 400 millones de jugadores en todo el mundo.
Entre esa denuncia, la FTC tambiĆ©n hizo otras acusaciones contra Epic Games, afirmando que la compaƱĆa habĆa bloqueado cuentas de clientes que disputaron cargos no deseados e “ignoraron mĆ”s de un millĆ³n de quejas de usuarios”.
āIncluso cuando Epic acordĆ³ desbloquear una cuenta, advirtiĆ³ a los consumidores que podrĆan ser suspendidos de por vida si disputaban cargos futurosā, dijo la FTC.
No obstante, el acuerdo, que debe ser aprobado en la corte, tambiĆ©n requiere que Epic Games establezca āun programa integral de privacidad que aborde los problemas identificados en la queja de la FTC y obtenga auditorĆas regulares e independientesā, entre otros estĆ”ndares.
āAceptamos este acuerdo porque queremos que Epic estĆ© a la vanguardia de la protecciĆ³n del consumidor y brinde la mejor experiencia a nuestros jugadoresā, destacĆ³ Epic Games en un comunicado.
Y es asĆ como la industria de los videojuegos sigue generando informaciĆ³n en todo el mundo, ya que este sector se ha convertido en uno de los mĆ”s consumidos por las personas, en especial niƱos de nuevas generaciones.
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