Miitomo alcanzó en tan solo tres dĆas, un millón de descargas. La espectacular cifra impactó positivamente en las acciones de la compaƱĆa japonesa Nintendo, recordando que el mercado de descarga de aplicaciones para juego es un tema serio.
Aspecto de la promoción de Miitomo en redes sociales de Japón, por parte de Nintendo:
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iPhonećć使ćć®ę¹ćÆćć”ćā https://t.co/Lkoic9BhVn
Androidćć使ćć®ę¹ćÆćć”ćā https://t.co/FReuaa70h1 pic.twitter.com/4md1jf0xWFā 任天å ę Ŗå¼ä¼ē¤¾ (@Nintendo) 17 de marzo de 2016
En MĆ©xico, por ejemplo, datos de The CIU en su Ćŗltima encuesta de uso de smartphones (4T15), seƱalan que entre las aplicaciones mĆ”s descargadas por los hombres estĆ”n las de juegos y entretenimiento, en un 56 por ciento; mientras que en esta misma categorĆa, las mujeres las descargan en un 51 por ciento.
Otra cifra que sirve para entender el segmento de las aplicaciones de juego para dispositivos móviles, son las proyecciones planteadas para 2016 por Activision Blizzard, compaƱĆa propietaria de King, desarrolladora del popular Candy Crush. Entre estas proyecciones estĆ”n ganancias para este aƱo por 6.25 billones de dólares.
Las cifras de esta compaƱĆa impacta aĆŗn mĆ”s, al anunciar que esperan tener una plantilla laboral para 2016, de 9 mil personas dedicadas a las Ć”reas de marketing y ventas en todo el mundo.
El anuncio de Nintendo sobre el millón de descarga alcanzada por su aplicación Miitomo también es una sorpresa, por la velocidad con que ha logrado un interés tan inmediato, pues apenas en su reporte mensual, hecho el pasado 2 de febrero, anunciaba el lanzamiento de la aplicación para dispositivos inteligentes, como parte de la estrategia de la firma japonesa, por expandir las ventas con nuevas experiencias de juego.
Otras compaƱĆas como Electronics Arts (EA), dueƱa de la aplicación Plantas contra Zombies, reportó un promedio de 165 millones de usuarios para sus tĆtulos móviles por mes, esto en su reporte al cuarto trimestre de 2015 y ganancias a travĆ©s de estas aplicaciones, por 524 millones de dólares (en todo el aƱo fiscal).
Marketing para dispositivos móviles Android
Jin Kim en su obra App Marketing, This is Real Android Marketing (ITMagnet, 2014), recomienda:
-Comprender el mercado de aplicaciones, un consejo es revisar siempre el top 500 en la categorĆa de aplicaciones donde serĆ” ofrecida la aplicación.
-Promover la aplicación antes de lanzarla.
-Obtener impresiones durante un periodo de promoción de 30 dĆas.
-Operar a travƩs de canales de boca en boca.
Jeffrey Hughes, autor de iPhone and iPad Apps Marketing (Pearson, 2011), reconoce que existen 10 razones para reconocer la importancia de un plan de marketing, para lograr descargas en iTunes:
-Ayuda a enfocar el segmento de usuarios objetivo
-Maximiza los recursos designados para marketing
-Mide el progreso del modelo de negocio de la aplicación
-Establece una ruta que permite ir midiendo el crecimiento
-Ayuda a obtener capital
-Coordina tareas como el lanzamiento de la aplicación
-Establece objetivos realistas de venta
-Compara y evalĆŗa contra aplicaciones que son competencia
-Permite establecer precios y costo de promociones
-Define una propuesta de valor