SuscrĆ­bete a Merca2.0. Haz clic aquĆ­

La nueva mercadotecnia para niƱos

La nueva mercadotecnia para niƱos: Las formas de llegar al pĆŗblico infantil en la publicidad han cambiado mucho. Las regulaciones y la tecnologĆ­a han obligado a ya no comunicar de la misma manera.

Cuando era pequeƱo, una de las maneras mĆ”s efectivas para llegar al pĆŗblico infantil con mensajes publicitarios era a travĆ©s del programa ā€œEn Familiaā€ con Chabelo, que domingo a domingo veĆ­amos todos los niƱos mexicanos, sin importar despertar a nuestros papĆ”s a las 7 de la maƱana.

Era una gran ventana que servĆ­a para entretenernos con los juegos patrocinados por diferentes productos (Sonrics, Chiclosos del Osito Montes, DuvalĆ­n, Muebles Troncoso, Bubble Gummers), para conocer cuĆ”les eran los juguetes nuevos o de moda, como los de ā€œMi AlegrĆ­aā€, ā€œLili-Ledyā€, ā€œHasbroā€ o ā€œEnsueƱoā€ ayudando a todos los chiquillos y chiquillas (como dijo nuestro ex presidente) a decidir sobre lo que pedirĆ­amos para el DĆ­a del NiƱo; una Avalancha, un Robot 2-XL o un Fabuloso Fred. Lo que alcanzaran a comprar nuestros papĆ”s.

ĀæCuĆ”ntos, como un servidor, y aunque fuera muy temprano, veĆ­amos a Chabelo comer una hamburguesa y una malteada de Burger Boy y se nos antojaba de inmediato? Aclaro, aunque consumĆ­a casi todo lo que aparecĆ­a en el programa (me refiero a esa comida rĆ”pida y a los dulces y pastelitos) no era un niƱo obeso, si algo regordete, que luego quemaba todas esas calorĆ­as extra al salir a jugar diario a la calle.

Ahora, aunque suene a ā€œviejitoā€, son otros tiempos.

Esa manera tan natural (ahora se le dice ā€œorgĆ”nicaā€) que tenĆ­a Chabelo para entretenernos y hacer publicidad para los niƱos al mismo tiempo nadie la ha podido repetir. Era un visionario que soportĆ³ un programa de 48 aƱos al aire con Ć©xito comercial y mediĆ”tico
Insisto, ahora son otros tiempos. Ni son el mismo tipo de juguetes los que interesan a los niƱos ni las condiciones se dan para que tengan la misma actividad fƭsica que tenƭamos hace algunas dƩcadas (ya sea por seguridad o por espacios adecuados).

Ahora son los tiempos en donde ya no solamente se toman acciones de parte del Gobierno en la regulaciĆ³n de publicidad para niƱos, sino tambiĆ©n por una nueva cultura de salud generalizada en la opiniĆ³n pĆŗblica, se imponen restricciones en los mensajes de todos los productos dirigidos a la niƱƩz.

AdemĆ”s, ahora son las propias empresas quienes crean una nueva conciencia empresarial, tomando decisiones de autoregulaciĆ³n o control en cuanto a los mensajes que dan de sus productos, como es el caso de Unilever.

Esta empresa internacional, propietaria de Hellmannā€™s, Paletas Magnum y Ben & Jerry, entre otras, decidiĆ³ ya no dirigirse a niƱos menores de 16 aƱos con ninguna comunicaciĆ³n de mercadotecnia, incluyendo publicidad o comunicaciĆ³n en redes sociales y tampoco trabajarĆ” con embajadores de marca (influencers) menores de 16 aƱos o cuya audiencia principal se encuentre en ese rango de edad. Es lo que ahora le llaman Publicidad Responsable.

Todo ello, se basa en el impacto que se ha identificado tienen los diferentes medios en los niƱos, independientemente del delicado tema de la privacidad de datos a travƩs de las redes sociales y aplicaciones.

Pero, independientemente a estas acciones, las empresas dirigidas a este sector, y para sobrevivir, siguen trabajando para adaptarse a estos nuevos tiempos de una manera exitosa. Y es asƭ como, aprovechƔndose de las nuevas tecnologƭas, siguen mostrƔndose sin buscar afectar a sus usuarios infantiles.

Por ejemplo, evitando problemas de inclusiĆ³n y seguridad, grandes empresas como Lego y Epic Games crean un metaverso apto para niƱos, en el entendido que comienzan a utilizar internet a edades cada vez mĆ”s tempranas.

Ɖste metaverso serĆ” diseƱado para darle la importancia debida a la seguridad y la privacidad y asĆ­ facilitar a los niƱos y a los padres las herramientas para controlar su experiencia digital. TambiĆ©n de esa manera Lego, con 90 aƱos en el mercado y con mĆ”s de 8 mil millones de dĆ³lares en ventas, puede tener presencia digital en una plataforma en la que pueden entrar exclusivamente el perfil infantil y no usuarios mayores, como es el caso de otras plataformas como Roblox.

Epic Games aprovecha esta asociaciĆ³n con Lego, ya que aunque llega a perfiles de entre 16 a 24 aƱos de edad, quiere expandirse a un segmento mĆ”s joven y asĆ­ conseguir una lealtad a la marca mĆ”s firme y con un plazo mĆ”s largo.

Otro gran ejemplo de llegar a los niƱos efectivamente es el que estĆ” haciendo la UEFA, en donde se involucra tambiĆ©n con el metaverso de Roblox para lograr que mĆ”s niƱos jueguen fĆŗtbol, aprovechando que esta plataforma tiene mĆ”s de 50 millones de usuarios activos diarios, el 50% de los cuales son niƱos menores de 12 aƱos. Con ello, la UEFA quiere inspirar a los que se encuentran entre los 8 y los 11 aƱos para que sean mĆ”s activos, jueguen y participen en el fĆŗtbol, creando juegos y avatares en la plataforma.

ĀæQuĆ© estĆ”n haciendo las marcas mencionadas anteriormente para tener Ć©xito?

Antes que nada, escuchar y conocer a profundidad a su pĆŗblico objetivo y, como consecuencia de ello, llegarles con el medio, modo y momento adecuado.

AtenciĆ³n empresas y marcas que se deben dirigir a Ć©stos ā€œnuevos niƱosā€:

La GeneraciĆ³n Alfa, el segmento al que debemos prestar atenciĆ³n, es la prĆ³xima generaciĆ³n de consumidores que han nacido y nacerĆ”n entre el 2010 y el 2025. Dentro de 3 aƱos, Ć©sta generaciĆ³n estarĆ” formada por 2,500 millones de personas en todo el mundo, con un nuevo miembro nacido cada nueve segundos tan solo en los EE.UU.

Ya son la primer generaciĆ³n nacida completamente en el siglo XXI y vienen de familias diversas en cuanto a raza, etnia, estructura y finanzas.

  • Es la generaciĆ³n que compartirĆ” caracterĆ­sticas globalizadas en donde nos encontraremos a:

  • Un grupo con conciencia. Es muy probable que este grupo le dĆ© prioridad a la compra de productos o servicios de empresas sostenibles.

  • Tienen un gran Acceso digital. MĆ”s expuestos al Ć”mbito digital que cualquier otra generaciĆ³n. El 65% de los niƱos de 8 a 11 aƱos tienen acceso a un smartphone en casa.

  • Ya son de la ā€œnueva normalidadā€. Las medidas de distanciamiento social obligan a esta nueva generaciĆ³n a confiar en lo que se dice en el Ć”mbito digital para interactuar con las personas y se apoyarĆ”n en gran medida en los juegos digitales y el metaverso como lugares de encuentro.

    TendrĆ”n mĆ”s recursos. La GeneraciĆ³n Alfa tendrĆ” mayor poder adquisitivo en comparaciĆ³n de los Millenials y los Baby Boomers.

  • Con una gran decisiĆ³n de compra. EstĆ”n influyendo en las decisiones de compra de sus padres, ya que los niƱos pueden comenzar a reconocer las marcas desde los tres aƱos . El 87% por ciento de los padres dicen que sus hijos influyen en sus decisiones de compra, especialmente en las categorĆ­as de juguetes, ropa, alimentos y bebidas.

ĀæVerdad que ya son otros tiempos?

ExtraƱo a Chabelo, pero tambiƩn me emociona lo que estƔ ocurriendo en la mercadotecnia moderna. Feliz Dƭa del NiƱo a todos.

ObtƩn un mƩs gratis a Merca2.0 premium

Cancela en cualquier momento
Acceso exclusivo a rankings y radiografĆ­as.
AnƔlisis profundos y casos de estudio de Ʃxito.
Historial de la revista impresa en formato digital.

Ā”Disfruta de lo mejor del marketing sin costo alguno por un mes!

MĆ”s de 150,000 mercadĆ³logos inscritos en nuestros boletĆ­n de noticias diarias.

Premium

Populares

ƚnete a mĆ”s de 150,000 lectores

Regƭstrate a nuestro newsletter en la siguiente forma y recibe a primera hora las noticias mƔs importantes de mercadotecnia, publicidad y medios en tu correo.

MƔs de Merca2.0

ArtĆ­culos relacionados

You don't have credit card details available. You will be redirected to update payment method page. Click OK to continue.