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El poder del marketing digital: Live entertainment, gaming y la generaciĆ³n z

El marketing y el gaming tienen que evolucionar para que puedan coexistir, ya que el tipo de personas que se consideran gamers estƔn comprometidos con las marcas.
  • El 54 por ciento de los gamers activos son hombres y 48 por ciento mujeres, se refiere a NohemĆ­ Erosa.

  • La industria del juego no es sedentarismo.

  • El cuidado de la infancia es responsabilidad de todos.

El marketing y el gaming tienen que evolucionar para que puedan coexistir porque el tipo de personas que se consideran gamers estĆ”n comprometidos con las marcas. Se estima que 76.7 millones de personas en MĆ©xico se consideraron gamers en el 2021, esto equivale al 60 por ciento de nuestra poblaciĆ³n, refiriĆ³ uno de los participantes.

El mercado de los videojuegos empezĆ³ siendo un mercado para los hombres. Sin embargo, las marcas de consumo estĆ”n recurriendo a las mujeres como embajadoras de su marca porque actualmente el 54 por ciento de los gamers activos son hombres y 48 por ciento mujeres, explica NohemĆ­ Erosa, moderadora y Coordinadora Editorial de Merca 2.0.

La debilidad de las marcas es que no conocen la industria del juego porque al tipo de pĆŗblico que consumen este tipo de contenido no le gusta la publicidad tradicional por lo tanto, la marca tiene que segmentar de la manera correcta porque la audiencia es diferente dependiendo del videojuego.

ĀæCĆ³mo dejar de estigmatizar el juego?

LuĆ­s Fernando MartĆ­nez, director de Arena Plays to Play , afirmĆ³ que si los papĆ”s se involucran en lo que estĆ”n haciendo sus hijos, entonces pueden entender si el juego es adecuado para la edad del niƱo o no .

ā€œCuando yo era pequeƱo la televisiĆ³n era el demonio, despuĆ©s fue el internet, ahora son los videojuegos. Realmente lo importante es que los papĆ”s se involucren en lo que estĆ”n haciendo sus hijosā€.

TambiĆ©n explicĆ³ que los videojuegos le permiten a los seres humanos desarrollar diversas habilidades como la coordinaciĆ³n mano ojo, agilidad, ubicaciĆ³n espacial, comunicaciĆ³n y mĆ”s . Actualmente existen muchos juegos educativos como Minecraft o Roblox.

La directora comercial de TWITCH , Julita MartĆ­nez, enfatizĆ³ que la responsabilidad de cuidar a los niƱos es tanto de la industria como de los padres .

ā€œLa responsabilidad del cuidado de la infancia es de todos. No es solo la responsabilidad del internet, los videojuegos o las plataformas porque los padres son los primeros en entender quĆ© pasa con sus hijosā€.

ExplicĆ³ que para cuidar a los niƱos las personas tienen que tener conocimiento del entorno de los pequeƱos y entender que para las prĆ³ximas generaciones las comunidades online son iguales de importantes que las comunidades offline. Esto implica un cambio como sociedad

Juan Diego de GGTECH , afirmĆ³ que para quĆ© las personas entiendan el gaming tienen que saber que la industria del gaming se divide en tres partes: el jugador profesional, el jugador amateur y la audiencia.

ā€œPor un lado el jugador profesional que gana dinero de la industria y si no estĆ” bien fĆ­sicamente o psicolĆ³gicamente no puede estar sentado transmitiendo. DespuĆ©s estĆ” el aficionado que son las personas que usan un juego en su celular. Luego estĆ” la audiencia que son las personas que no son gamers pero les gusta ver jugar a los gamersā€.

FinalizĆ³ diciendo que su objetivo no es romper el estigma sino que la gente tenga la informaciĆ³n completa antes de formarse una opiniĆ³n porque las personas tienen que entender que la industria del juego no es sedentarismo y no es obesidad porque es todo con equilibrio.

 

 

Con informaciĆ³n de Daniela MarĆ­n.

 

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