Desde hace ya algunos años atrás, los eSports han comenzado a consolidarse como un contendiente serio en el mundo del entretenimiento, según lo destacan datos de Statista, para este año se estima que el tamaño de la audiencia de este tipo de eventos llegará a los 589 millones de personas a nivel mundial, un salto considerable si tenemos en cuenta que hace 5 años el número de espectadores, tanto entusiastas como casuales, apenas llegaba a menos de la mitad de esa cantidad, es decir, 235 millones. Pero no solo eso, los eSports también se han convertido en una máquina generadora de recursos para las empresas involucradas en el segmento, se estima que el año pasado generaron ingresos por mil 99 millones de dólares a escala global y se proyecta que para el 2022 la cifra se eleve a un total de mil 790 millones de dólares. Con esa estimación a futuro se puede decir que es bueno lo que viene por delante para estos deportes, no obstante, ¿con la llegada del coronavirus cambiará algo?, ¿será posible que crezca su relevancia o cuál será su destino de los eSports a partir de ahora?
Los eSports durante la cuarentena
A decir de diversos medios, como The Guardian, la pandemia de coronavirus le ha venido como “anillo al dedo” a este segmento del mundo de los videojuegos que, como vimos arriba, ya se encontraba con un crecimiento importante. La ausencia de los deportes tradicionales ha orillado a las audiencias a voltear a ver al mundo de los videojuegos para gastar todo el tiempo disponible que se está teniendo con la cuarentena. Tal como lo compartimos hace poco, diversos entes involucrados en los videojuegos han reportado incrementos importantes en la cantidad de usuarios, lo que ha llevado a estresar las conexiones a internet así como los servidores con los que trabajan los distintos juegos de video, por ejemplo, Sony reporta haber tenido problemas recientes con sus servidores debido a que las personas han puesto presión sobre ellos.
Sin embargo, los videojuegos no solo han ganado popularidad en estos días por parte de quienes los juegan, también lo han hecho por parte de quienes simplemente los consumen como espectadores, según lo comparte The Guardian, Twitch, una de las principales plataformas para el streaming de videojuegos (y los eSports) estima que solo durante el mes de marzo su audiencia o número de usuarios incrementó en un tercio de la cantidad que ya tenía previo a la llegada de las cuarentenas en distintos países.
Uno de los aspectos más interesantes que ha tenido la creciente popularidad de los videojuegos y las transmisiones en vivo es la llegada de las firmas deportivas a este espacio para transformar sus competiciones en vivo, canceladas, en lo que se podría considerar una forma de ejecutar los eSports y seguir estando presentes entre las audiencias.
Entre los ejemplos más recientes, en el caso de México, se vive con la llegada de la eLiga MX, un torneo virtual organizado por la Liga Mexicana del Fútbol, en la que participan jugadores de los equipos reales jugando FIFA 20. Estos partidos son transmitidos en vivo por cadenas con TUDN y Tv Azteca y al parecer han tenido una buena aceptación por parte del público y los medios.
Impresionante inicio de la #eLIGAMX. Un arranque histórico que sobrepasó nuestras fronteras.
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Detalles ?
? https://t.co/KNgANks5aO#TuCasaTuCancha #eLIGAMX pic.twitter.com/9kRm22kOU3
— #LigaBBVAMX #Guard1anes2020 (@LigaBBVAMX) April 16, 2020
Entre las cifras más interesantes está el que este torneo virtual logró disparar hasta 70 mil tweets hablando del evento, una cifra sin duda representativa teniendo en cuenta que el torneo normal de Liga BBVA MX en toda su duración llega a la cifra de 700 mil tweets.
Otro ejemplo interesante es el de la Fórmula 1 organizando sus Grand Prix virtuales como remplazo a todos los eventos que ya tenía programados para estas semanas. Hace un de semanas, el piloto de Ferrari, Charles Leclerc, ganó en su debut para el equipo de eSports de la FDA Hublot. La carrera fue transmitida en vivo por ESPN2 entre 12 horas de programación de deportes electrónicos, y como dato más interesante aún está el hecho de que solo la serie inaugural logro captar la atención de 3.2 millones de espectadores vía online y otros 1.2 millones vía televisión.
Así como estos 2 casos, por todo el mundo ha sido posible observar a organizaciones deportivas y equipos apostar por los videojuegos para seguir llevando su espectáculo a las audiencias, por ejemplo, entre los casos más curiosos también se encuentra el de World Boxing Super Series con un torneo que revivió a leyendas como Muhammad Ali.
Who are you backing today, ‘The Greatest’ or ‘The Baddest Man on the Planet’? ?
? #eWBSS Heavyweight Legends Final, 7pm (UK): https://t.co/oDUtaNWpSx#AliHolyfield ? #AliTrophy pic.twitter.com/LYBTKKSfhr
— World Boxing Super Series (@WBSuperSeries) March 29, 2020
Si bien los eSports y los videojuegos han recibido una atención importante durante estas semanas, no todo ha sido positivo, particularmente cuando volteamos a ver a los torneos que se organizan pues se trata de eventos presenciales realizados en estadios dedicados a ello en los que se reúnen miles de personas, tal como ocurre en los deportes normales. De hecho son estos eventos los que dejan ver el verdadero alcance de los eSports, por ejemplo, la edición 2019 de la Fortnite World Cup generó 2.3 millones de visitas simultáneas en YouTube. Los distintos eventos competitivos de los videjuegos se han visto fuertemente golpeados por el coronavirus, ya sea cambiando su formato o viéndose cancelados por completo para este año.
Sin embargo, no queda en duda que gracias al escenario actual se ha podido demostrar que representan una oportunidad importante para llegar a los ojos de la audiencia, lo interesante ahora será ver qué pasará una vez que las cosas vuelvan a la normalidad.
Los eSports después de la cuarentena
Con un incremento de audiencias, firmas deportivas interesadas, marcas y un futuro todavía poco claro, los eSports se encuentran en una posición clave para ser tomadas con mayor seriedad y consolidarse a futuro más allá de los números que ya estimaban generar previo a la llegada de la pandemia. A decir del medio SportsPro, durante una buena cantidad de tiempo los eSports se han dejado de lado, desde una perspectiva comercial, para favorecer a las competencias y ligas más establecidas en la vida real, es decir, los deportes físicos. Sin embargo, ahora las cosas pueden haber cambiado ya que toda la industria mira con ansiedad hacia el futuro posterior a Covid-19. Entre los efectos que podrían esperarse a partir de ahora es que la conversación en torno a los eSports se vea catapultada a nivel global como una parte relevante del mundo deportivo y que entes como las firmas deportivas tengan en los videojuegos una piedra angular para sus estrategias de contenido.