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El 83 por ciento de la cuota de mercado de realidad virtual en el mundo, estuvo concentrado en AmƩrica.
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La realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento.
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Este año, las tendencias dictan que este año el tamaño del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dólares.
El número de usuarios de realidad virtual activos en el mundo durante 2018, alcanzó la cifra de 171 millones, según dio a conocer Statista.
Este aƱo, las tendencias dictan que este aƱo el tamaƱo del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dólares. Para 2020 alcanzarĆa 9.6 mil mdd y en 2021 serĆan 13.5 mmdd, de acuerdo con las proyecciones.
Las cifras también muestran que la realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento; a la educación, con 26 por ciento, y a la salud y servicios médicos, con 23 por ciento.
Es decir, esta tecnologĆa crece constantemente y esto se puede ver reflejado en su inclusión en diversas industrias, ademĆ”s de las increĆbles funciones en que derivan para los consumidores.
Juegos interactivos
Empresas como Mattel han tenido la posibilidad de integrar la tecnologĆa a juguetes como Pictionary con realidad aumentada. La nueva versión se llama Pictionary Air y usas un lĆ”piz de luz como tu āplumaā para dibujar garabatos en el espacio virtual que nos rodea, mientras que otros adivinan tu dibujo.
Fun with #AR! Pictionary Air coming out in June! #edtech #edtechteam #augmentedreality https://t.co/BCJQRxrpp7
ā Jessica L. Williams (@JLenore24) February 15, 2019
Para la compaƱĆa es una oportunidad de reinventar sus productos y para los consumidores, de hacer mĆ”s interesante la competencia en el juego.
Lo impensable
Incluso esta tecnologĆa permite a los jóvenes, especialmente, entender a la Iglesia por medio de una app para buscar santos y a Jesucristo en realidad aumentada. El Papa Francisco fue el primero en participar de este juego tiene el objetivo de evangelizar a los jóvenes, de cara a la Jornada Mundial de la Juventud (JMJ) PanamĆ” 2019.
Salud
Estos ejemplos de entretenimiento son los mĆ”s abundantes en este sentido, pero en cuanto a salud tambiĆ©n la ejecución de la VR y AR ha sido magnĆfica.
Leo Burnett México y Samsung ganaron incluso un León de bronce en Cannes Lions con la campaña Phantom Limb Therapy, mientras que Flock México hizo lo propio con una presea de bronce con la pieza Talking Hands Therapy para la Fundación Mexicana para el Reumatismo.