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Las increĆ­bles novedades que debemos a la realidad virtual y a la realidad aumentada

  • El 83 por ciento de la cuota de mercado de realidad virtual en el mundo, estuvo concentrado en AmĆ©rica.

  • La realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento.

  • Este aƱo, las tendencias dictan que este aƱo el tamaƱo del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dĆ³lares.

El nĆŗmero de usuarios de realidad virtual activos en el mundo durante 2018, alcanzĆ³ la cifra de 171 millones, segĆŗn dio a conocer Statista.

Este aƱo, las tendencias dictan que este aƱo el tamaƱo del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dĆ³lares. Para 2020 alcanzarĆ­a 9.6 mil mdd y en 2021 serĆ­an 13.5 mmdd, de acuerdo con las proyecciones.

Las cifras tambiĆ©n muestran que la realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento; a la educaciĆ³n, con 26 por ciento, y a la salud y servicios mĆ©dicos, con 23 por ciento.

Es decir, esta tecnologĆ­a crece constantemente y esto se puede ver reflejado en su inclusiĆ³n en diversas industrias, ademĆ”s de las increĆ­bles funciones en que derivan para los consumidores.

Juegos interactivos

Empresas como Mattel han tenido la posibilidad de integrar la tecnologĆ­a a juguetes como Pictionary con realidad aumentada. La nueva versiĆ³n se llama Pictionary Air y usas un lĆ”piz de luz como tu ā€œplumaā€ para dibujar garabatos en el espacio virtual que nos rodea, mientras que otros adivinan tu dibujo.

Para la compaƱƭa es una oportunidad de reinventar sus productos y para los consumidores, de hacer mƔs interesante la competencia en el juego.

Lo impensable

Incluso esta tecnologĆ­a permite a los jĆ³venes, especialmente, entender a la Iglesia por medio de una app para buscar santos y a Jesucristo en realidad aumentada. El Papa Francisco fue el primero en participar de este juego tiene el objetivo de evangelizar a los jĆ³venes, de cara a la Jornada Mundial de la Juventud (JMJ) PanamĆ” 2019.

Salud

Estos ejemplos de entretenimiento son los mĆ”s abundantes en este sentido, pero en cuanto a salud tambiĆ©n la ejecuciĆ³n de la VR y AR ha sido magnĆ­fica.

Leo Burnett MĆ©xico y Samsung ganaron incluso un LeĆ³n de bronce en Cannes Lions con la campaƱa Phantom Limb Therapy, mientras que Flock MĆ©xico hizo lo propio con una presea de bronce con la pieza Talking Hands Therapy para la FundaciĆ³n Mexicana para el Reumatismo.

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