SuscrĆ­bete a Merca2.0. Haz clic aquĆ­

Las increĆ­bles novedades que debemos a la realidad virtual y a la realidad aumentada

  • El 83 por ciento de la cuota de mercado de realidad virtual en el mundo, estuvo concentrado en AmĆ©rica.

  • La realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento.

  • Este aƱo, las tendencias dictan que este aƱo el tamaƱo del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dólares.

El número de usuarios de realidad virtual activos en el mundo durante 2018, alcanzó la cifra de 171 millones, según dio a conocer Statista.

Este año, las tendencias dictan que este año el tamaño del mercado de la realidad se mida en 6.2 mil millones de dólares. Para 2020 alcanzaría 9.6 mil mdd y en 2021 serían 13.5 mmdd, de acuerdo con las proyecciones.

Las cifras también muestran que la realidad virtual y la realidad aumentada han llegado en mayor medida a los juegos, con 59 por ciento; a la educación, con 26 por ciento, y a la salud y servicios médicos, con 23 por ciento.

Es decir, esta tecnología crece constantemente y esto se puede ver reflejado en su inclusión en diversas industrias, ademÔs de las increíbles funciones en que derivan para los consumidores.

Juegos interactivos

Empresas como Mattel han tenido la posibilidad de integrar la tecnologĆ­a a juguetes como Pictionary con realidad aumentada. La nueva versión se llama Pictionary Air y usas un lĆ”piz de luz como tu ā€œplumaā€ para dibujar garabatos en el espacio virtual que nos rodea, mientras que otros adivinan tu dibujo.

Para la compaƱƭa es una oportunidad de reinventar sus productos y para los consumidores, de hacer mƔs interesante la competencia en el juego.

Lo impensable

Incluso esta tecnología permite a los jóvenes, especialmente, entender a la Iglesia por medio de una app para buscar santos y a Jesucristo en realidad aumentada. El Papa Francisco fue el primero en participar de este juego tiene el objetivo de evangelizar a los jóvenes, de cara a la Jornada Mundial de la Juventud (JMJ) PanamÔ 2019.

Salud

Estos ejemplos de entretenimiento son los mÔs abundantes en este sentido, pero en cuanto a salud también la ejecución de la VR y AR ha sido magnífica.

Leo Burnett México y Samsung ganaron incluso un León de bronce en Cannes Lions con la campaña Phantom Limb Therapy, mientras que Flock México hizo lo propio con una presea de bronce con la pieza Talking Hands Therapy para la Fundación Mexicana para el Reumatismo.

ObtƩn un mƩs gratis a Merca2.0 premium

Cancela en cualquier momento
Acceso exclusivo a rankings y radiografĆ­as.
AnƔlisis profundos y casos de estudio de Ʃxito.
Historial de la revista impresa en formato digital.

”Disfruta de lo mejor del marketing sin costo alguno por un mes!

MÔs de 150,000 mercadólogos inscritos en nuestros boletín de noticias diarias.

Premium

Populares

Únete a mÔs de 150,000 lectores

Regƭstrate a nuestro newsletter en la siguiente forma y recibe a primera hora las noticias mƔs importantes de mercadotecnia, publicidad y medios en tu correo.

MƔs de Merca2.0

ArtĆ­culos relacionados

You don't have credit card details available. You will be redirected to update payment method page. Click OK to continue.

Revista Merca2.0
Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras mÔs interesantes y útiles.