Los videojuegos, además de encerrar valiosas lecciones comerciales, son una sólida herramienta para promocionar marcas, servicios o productos. Ejemplo de ello son las cifras de SuperData Research: 666 millones de personas en el mundo observan contenido de video basado en videojuegos. Esta audiencia captiva es superior a HBO, Hulu, Netflix y ESPN combinados. Pero la utilidad comercial de esta herramienta va más allá, con múltiples aplicaciones y ventajas.
México no es ningún extraño al mercado de los videojuegos. En cuestión de ingresos, Newzoo coloca al país en la posición número 12 a escala internacional. Debido al gran potencial de integración que tiene este entretenimiento con el marketing, no es raro que haya empresas nacionales dispuestas a aventurarse a esta nueva forma de entregar mensajes comerciales. Pero son pocos quienes hablan de los peligros que representa aventurarse a esta naciente industria.
El lado oscuro del marketing con videojuegos
No hay más que recordar la debacle Nike-Lance Armstrong en 2012 para recordar lo peligroso que es para una compañía asociarse a sustancias (o actividades) adictivas, deshonestas o dañinas. Como este ejemplo hay muchos en otras industrias y compañías, tanto dentro como fuera de México. Y, desafortunadamente, los videojuegos no están libres de estas controversias
La gran desventaja de los videojuegos es cómo frecuentemente son retratados por varios sectores como una actividad con severos efectos negativos. La Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió la adicción a los videojuegos a su Clasificación Internacional de Enfermedades. Y si bien ha habido intentos para dialogar y revertir esta determinación, la institución mantiene su decisión.
Además, no es raro que se señale a los videojuegos como apología a actividades agresivas, ilícitas y hasta inmorales. Un ejemplo son los ataques a mezquitas en Nueva Zelanda. El autor del crimen aseguró en un manifiesto que varios videojuegos sirvieron de inspiración para la matanza. The Verge teoriza que esta afirmación se hizo solo para extender la vida mediática del tiroteo. Sea esta hipótesis cierta o no, el evento contribuyó a la mala prensa que recibe la industria
De hecho, la mayor parte de las controversias dentro de la industria de los videojuegos tiene que ver con la violencia que presuntamente fomentan. La Coalición Nacional Contra la Censura de Estados Unidos (NCAC) apunta que, solo entre 1971 (cuando se comercializa la primer máquina de arcade) y 2012, se han registrado en ese país más de una veintena de demandas, acciones legales, discursos negativos, regulaciones y estudios que comentan sobre este fenómeno.
Costos asociados al marketing con videojuegos
Otra barrera de disuasión está en el precio de la publicidad dentro de los videojuegos. En promedio, un anuncio usando la plataforma de Google Ads cuesta entre 1 y 2 dólares por click. De acuerdo con Rapid Fire, el costo por mil impresiones por un anuncio dinámico en un videojuego puede ir entre los 4 y los 12 dólares. A menos que se tengan buenas tasas de conversión (y se escoja el título adecuado), la inversión puede ser mayor que al usar métodos tradicionales.
Desarrollar un videojuego propio para promocionar marcas, productos y servicios es la opción más prometedora de este mercado. Al mismo tiempo, requiere de una considerable inversión para su desarrollo. Incluso los juegos más sencillos para móviles pueden costar entre 3 mil dólares. Pero un título de mayor complejidad para dispositivos inteligentes fácilmente supera los 250 mil dólares. Eso, sin contar los retos tecnológicos y de diseño que implica crear de cero un título.
Videojuegos: un recurso del marketing que no es para todos
Los videojuegos son una herramienta prometedora en el entorno del marketing. Sus aplicaciones y posibilidades en el entorno comercial pueden llegar a ser más efectivas que las de otras herramientas más tradicionales. Al mismo tiempo, no son adecuados para cualquier compañía. Es necesario evaluar cuidadosamente ventajas y desventajas, así como revisar que la marca se alinea con la idea que representan los videojuegos, antes de emprender una campaña.