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Las claves que debes de saber acerca del Overwatch League

Será la primer competencia virtual que tiene una estructura similar a la de los clubes deportivos, en la que un equipo representará una ciudad, por lo que se puede generar aficionados, merchandising, además que obtendrán ganancias de las retransmisiones de los partidos

El auge de los eSports es cada vez más evidente, la popularidad de este tipo de eventos ha llegado a tal punto que Activision Blizzard anunció la venta de las primeras siete plazas para la conformación de Overwatch, la primer competencia de videojuegos que tendrá una estructura con equipos por ciudad, tal como se realiza en las ligas deportivas del mundo.

Este segmento de entretenimiento virtual ha sido abordado cada vez más por equipos y entidades deportivas en todo el mundo, de acuerdo con la consultora Result Sports, de 2015 a la fecha, 61 clubes en 18 países tienen una cuenta oficial de eSports, en total suman más de un millón y medio de seguidores.

Al tiempo que se estima que en Estados Unidos, para 2020, este mercado tenga un valor de 13 mil millones de dólares con una penetración del 64.9 por ciento en el año referido. Para México, en el mismo tiempo de referencia, se espera que se logre un 50.3 por ciento de penetración.

Por estas razones te decimos las claves que debes tomar en cuenta acerca de la Overwatch League.

Las ciudades.

Se informó que las siete primeras sedes para este evento son Boston, comandado por Robert Kraft, dueño de los Patriotas de Nueva Inglaterra; Nueva York liderado por Jeff Wilpon, propietario de los Mets, equipo de la MLB.

Al igual se encuentra la ciudad de Los Ángeles, con Noah Whinston, CEO del equipo Inmortals; Miami-Orlando, comandado por Ben Spoont, dueño de Misfits Gaming; San Francisco, al frente se encuentra Andy Miller, presidente y fundador de NRG Sports; en Asia se encuentran dos equipos, Shanghái será representado por la empresa NetEase, mientras que Seúl, lo comanda la compañía Kabam.

Modelo de Negocio.

Blizzard plantea que este modelo de competición permitirá a los equipos generar aficionados locales, vender entradas para los partidos, por lo que podrán vender merchandising propio, además se llevarán una porción de beneficios de los derechos de retransmisión, prácticamente como un club deportivo de la vida real.

Audiencia.

Al ser un videojuego, el aficionado juega por su cuenta, al igual de que se pueden personalizar a los personajes, es decir la tropicalización permitirá generar empatía con los seguidores, lo que daría un sentido de pertenencia.

Otro factor es que se trata de una competencia que es internacional, a pesar de que de momento solo Estados Unidos en América, China y Corea del Sur, en Asia, forman la plantilla inicial, se pretende que la mayor cantidad de equipos en el mundo se unan a este evento.

Será importante ver como se integran más ciudades a esta competencia, a las marcas que se pueden sumar como patrocinadores de la liga, del equipo o de un jugador, además de los niveles de audiencia durante los juegos.

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