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Las 5 redes sociales para niños que todo mercadólogo debe conocer

En México, el 54 por ciento de los niños entre 6 y 11 años utilizan internet con frecuencia, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), mientras que en América Latina, el 49 por ciento de los niños de 7 años en adelante tiene acceso a internet desde su casa y un 30 por ciento de ellos se conecta mínimo 2 horas diarias.

En México, el 54 por ciento de los niños entre 6 y 11 años utilizan internet con frecuencia, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), mientras que en América Latina, el 49 por ciento de los niños de 7 años en adelante tiene acceso a internet desde su casa y un 30 por ciento de ellos se conecta mínimo 2 horas diarias.

Facebook y Snapchat son las redes sociales preferidas por los pre-adolescentes menores de 13 años, según datos de las compañías, ya que mientras la red social recién lanzó su plataforma de Messenger Kids, la aplicación de mensajería instantánea tiene a los niños entre su público usuario. Si bien las marcas no dirigen sus estrategias de marketing directamente a los niños, sino a los adultos, quienes tienen el poder adquisitivo.

Existen redes sociales y servicios de mensajería que todo mercadólogo debería conocer, ya que si bien fueron lanzadas para que los niños las utilicen, también fueron diseñadas para la integración de chatbots con niños, servicios de atención al cliente, y como plataformas de comercio electrónico. Entre las redes sociales infantiles, destacan:

Messenger Kids. El último lanzamiento de Facebook es esta aplicación exclusiva para niños o menores de 13 años, la cual permite a los infantes enviar textos, fotos y videos, además de que permite agregar garabatos o stickers a las imágenes. Lo interesante es que carece de publicidad por el momento y la red social declaró previamente que no utilizaría los datos recopilados para venderlos a las marcas, sin embargo, es complejo de entender que una compañía de mensajería instantánea funcione sin ese motivo.

GeckoLife. Recomendada para 8 años en adelante, se trata de una red social familiar, pero incluye herramientas de privacidad, como una cuenta propia para los padres y solo ellos pueden agregar a sus hijos posteriormente, además de que pueden recibir notificaciones sobre la actividad de sus hijos, es decir, pueden aprobar o rechazar la actividad de sus hijos. El desarrollador fue Common Sense Media.

Sit with us. Otra aplicación recomendada para mayores de 12 años, se trata de una red social creada en su momento por un joven de 16 años. Pensada como una aplicación escolar, entre sus objetivos es crear “redes” o “grupos” de niños por escuelas, infantes que busquen a través de una red social buscar acercamiento con otros.

MrOwl. Es una aplicación de redes sociales basada en intereses. Su información, según parece, es curada por miembros humanos, ya que los usuarios recopilan el conocimiento de sitios web, así como sus propias experiencias y lo publican en la plataforma. Además, los niños pueden optar por mantener sus cuentas privadas y compartir sus contenidos solo con personas específicas.

PopJam. Recomendable para mayores de 11 años, PopJam tiene las funciones básicas de una red social, la libertad de publicar contenido y conectarse con otros usuarios, enviar mensajes, dibujos, stickers, animaciones, GIFs, compartir cuestionarios, fotografías. De acuerdo con Business Grow, aunque parezca a Facebook, la red social es calificada como un “Instagram para niños”, porque permite tener seguidores que ven y comentan publicaciones y permiten seguir a otros usuarios, no obstante, la publicación de mensajes está limitada a 6 am a 11 pm.

Los últimos datos de eMarketer alojaron que cerca de 3 mil 500 millones de personas en el mundo tienen internet, y aunque la densidad de población infantil es menor en algunas regiones, la tendencia es que más de la mitad de los niños cuentan con acceso a internet, lo cual representa una oportunidad para que mercadólogos comprendan los hábitos de consumo infantil y en un futuro diseñen nuevos productos de consumo que no solo se reduzcan a videojuegos y juguetes.

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