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Desde 1970, cuando salieron los primeros videojuegos, hasta el dĆa de hoy, el segmento ha evolucionado en torno a las preferencias del consumidor.Ā
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Hasta julio de 2018, Octopath Traveler (Nintendo), Grand Theft Auto V (Take 2 Interactive (Corp)) y Mario Kart 8 (Nintendo) eran de los juegos mƔs vendidos en el aƱo.
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Lee:Ā Por segmento y dispositivo, Āædónde estĆ”n las mayores ganancias de videojuegos?Ā
La industria de los videojuegos ha explotado mĆ”s allĆ” de lo esperado. Hoy en dĆa, pensar que un videojuego se puede jugar desde un dispositivo móvil, mĆ”s allĆ” de una consola, era una situación que no se contemplaba cuando el sector vio la luz.
De forma histórica, la industria de los videojuegos han recorrido un largo camino desde que surgieron en la dĆ©cada de 1970. Hoy ofrecen grĆ”ficos realistas y simulan la realidad en un grado sorprendente. Incluso se estĆ”n adaptando a nuevas tecnologĆas que permiten aumentar la interacción con estos formatos.
AsĆ, dependiendo de la plataforma, los videojuegos pueden ser subcategorizados. En los Ćŗltimos aƱos, sin embargo, la aparición de redes sociales, smartphones y tabletas introdujo nuevas categorĆas, como los juegos móviles o sociales.
Breve historia sobre su evolución
Los videojuegos ya no pueden considerarse únicamente un juego de niños. De hecho, estÔn ganando popularidad entre adultos mayores.
En perspectiva, parece que las nuevas tendencias de los usuarios y el auge de los dispositivos móviles, sobre todo su adaptación y mejora, influye en los usuarios de redes sociales. De hecho, en smartphones y tabletas, Newzoo estima un crecimiento del 10 por ciento de forma anual.
A partir del aƱo anterior (2017), comenzó a ser el medio mĆ”s utilizado para videojuegos, con el 30 por ciento de preferencia. ColocĆ”ndose por encima de las consolas caseras, que tenĆan el 28 por ciento y el 26 por ciento que mantenĆan los juegos por PC/portĆ”tiles.
Aunque actualmente, la mayor parte de preferencia en el segmento casero la tienen consolas de Microsoft, con la Xbox One; Sony, con PlayStation 4 y Nintendo, con Switch.
La industria de los videojuegos, en nĆŗmeros
Los videojuegos son un negocio de mil millones de dólares y lo han sido durante muchos años. En 2016, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se valoró en 17.680 millones de dólares. Eso significa que los consumidores gastaban aproximadamente el doble de la cantidad en contenido de juegos, hardware y accesorios que años previos.
De acuerdo con PwC, desde 2011, el sector se valoró en 54.15 mil millones de dólares. En este 2018, tiene un valor de 82,44 mil millones de dólares y para el 2020, espera tener 90,11 mil millones de dólares.
Por su parte, según informes de Entertainment Software Association, el verdadero valor de la industria estÔ en el software. En 2017, generó 29,1 millones de dólares, por encima de 24,6 millones de dólares que consiguió en 2016.
Esto significa que un porcentaje del 80 por ciento del total de ganancias generadas en la industria de videojuegos pertenece a ventas de software. Esto se debe al auge que han tenido las actualizaciones en los tĆtulos. Sobre todo por los DLC que presentan.
Mercado
SegĆŗn cifras del Capcom Annual Report, el mercado de DLC planea un crecimiento importante futuro. A partir del 2017 y a los próximos siete aƱos, podrĆa incrementar en 121 por ciento.
Mientras, el asunto con el packaging presentarĆ” nĆŗmeros contrarios. A comparación del 80 por ciento que tenĆa en 2011, el aƱo anterior apenas sumó 46 por ciento.Ā Por lo tanto, la industria de los videojuegos podrĆa cambiar de forma importante y no sólo en un sentido.
Videojugadores
De acuerdo con NewZoo y un informe de ICO Partners, hay casi 3 mil millones de videojugadores en el mundo. El mercado mĆ”s grande estĆ” en Asia, que hasta el 2016 tenĆa 912 de usuarios, seguidor por Europa, con 605 millones de personas.
Estados Unidos se presenta con la tercera región mÔs grande de la industria. Actualmente tiene casi 300 millones de usuarios.
Mientras que los tĆtulos que mĆ”s se venden en el mundo son shooters. En Estados Unidos, es el tema de juego mĆ”s vendido, con el 27.5 por ciento (Entertainment Software Association).
Incluso Overwatch fue el juego con mayor cantidad de menciones. Al menos 75,000 artĆculos online con menciones sobre el juego.
Tendencias en otoƱo
Una de las temporadas mĆ”s esperadas en la industria de los videojuegos ha llegado. El otoƱo estĆ” aquĆ y junto con ello, el arribo de los tĆtulos mĆ”s esperados. Lamentablemente para algunos, grandes tĆtulos que se esperaban se lanzarĆ”n en el otoƱo de 2018 se retrasaron para el 2019.
Kingdom Hearts 3 o Anthem son algunos de los tĆtulos en la lista de retrasos, pero otros varios mĆ”s todavĆa estĆ”n listos para lanzarse.
Sony, Microsoft y Nintendo, las principales marcas y desarrolladoras de juegos mĆ”s vendidos de la generación actual, ponen a la disposición de los usuarios mĆŗltiples nuevos tĆtulos.
UBS ha realizado unaĀ encuestaĀ para saber quĆ© tĆtulos son los mĆ”s esperados antes de la llegada de la Navidad.
Con mÔs de 30 por ciento de preferencia por parte de videojugadores de cinco de los principales mercados de este segmento (EE.UU., Reino Unido, Alemania, Japón y China), el resultado mÔs importante (Top 3) fue:
- Call of Duty: Black Ops 4
- Assassin’s Creed: Odyssey
- Red Dead Redemption 2
- Battlefield V
Pero este otoƱo no todos son vaqueros y robos de trenes. Pese a que hay nuevas franquicias ahora masivamente populares, como “Red Dead Redemption 2ā, la esperada secuela del original de Rockstar Games que salió en 2010 y que estarĆa vendiendo alrededor de 15 millones de copias para el final de este 2018, juegos como Fifa 2019 o la secuela de Destiny tambiĆ©n se posicionan.
Este es el listado completo:Ā
- Call of Duty: Black Ops 4
- Assassin’s Creed: Odyssey
- Red Dead Redemption 2
- Battlefield V
- Fallout 76
- WoW: The Battle for Azeroth
- Destiny 2: Forsaken
- The Division 2
- Spyro Reignited Trilogy
- NBA 2K19
- Madden 19