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Desde 1970, cuando salieron los primeros videojuegos, hasta el dĆa de hoy, el segmento ha evolucionado en torno a las preferencias del consumidor.Ā
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Hasta julio de 2018, Octopath Traveler (Nintendo), Grand Theft Auto V (Take 2 Interactive (Corp)) y Mario Kart 8 (Nintendo) eran de los juegos mƔs vendidos en el aƱo.
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Lee:Ā Por segmento y dispositivo, ĀædĆ³nde estĆ”n las mayores ganancias de videojuegos?Ā
La industria de los videojuegos ha explotado mĆ”s allĆ” de lo esperado. Hoy en dĆa, pensar que un videojuego se puede jugar desde un dispositivo mĆ³vil, mĆ”s allĆ” de una consola, era una situaciĆ³n que no se contemplaba cuando el sector vio la luz.
De forma histĆ³rica, la industria de los videojuegos han recorrido un largo camino desde que surgieron en la dĆ©cada de 1970. Hoy ofrecen grĆ”ficos realistas y simulan la realidad en un grado sorprendente. Incluso se estĆ”n adaptando a nuevas tecnologĆas que permiten aumentar la interacciĆ³n con estos formatos.
AsĆ, dependiendo de la plataforma, los videojuegos pueden ser subcategorizados. En los Ćŗltimos aƱos, sin embargo, la apariciĆ³n de redes sociales, smartphones y tabletas introdujo nuevas categorĆas, como los juegos mĆ³viles o sociales.
Breve historia sobre su evoluciĆ³n
Los videojuegos ya no pueden considerarse Ćŗnicamente un juego de niƱos. De hecho, estĆ”n ganando popularidad entre adultos mayores.
En perspectiva, parece que las nuevas tendencias de los usuarios y el auge de los dispositivos mĆ³viles, sobre todo su adaptaciĆ³n y mejora, influye en los usuarios de redes sociales. De hecho, en smartphones y tabletas, Newzoo estima un crecimiento del 10 por ciento de forma anual.
A partir del aƱo anterior (2017), comenzĆ³ a ser el medio mĆ”s utilizado para videojuegos, con el 30 por ciento de preferencia. ColocĆ”ndose por encima de las consolas caseras, que tenĆan el 28 por ciento y el 26 por ciento que mantenĆan los juegos por PC/portĆ”tiles.
Aunque actualmente, la mayor parte de preferencia en el segmento casero la tienen consolas de Microsoft, con la Xbox One; Sony, con PlayStation 4 y Nintendo, con Switch.
La industria de los videojuegos, en nĆŗmeros
Los videojuegos son un negocio de mil millones de dĆ³lares y lo han sido durante muchos aƱos. En 2016, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se valorĆ³ en 17.680 millones de dĆ³lares. Eso significa que los consumidores gastaban aproximadamente el doble de la cantidad en contenido de juegos, hardware y accesorios que aƱos previos.
De acuerdo con PwC, desde 2011, el sector se valorĆ³ en 54.15 mil millones de dĆ³lares. En este 2018, tiene un valor de 82,44 mil millones de dĆ³lares y para el 2020, espera tener 90,11 mil millones de dĆ³lares.
Por su parte, segĆŗn informes de Entertainment Software Association, el verdadero valor de la industria estĆ” en el software. En 2017, generĆ³ 29,1 millones de dĆ³lares, por encima de 24,6 millones de dĆ³lares que consiguiĆ³ en 2016.
Esto significa que un porcentaje del 80 por ciento del total de ganancias generadas en la industria de videojuegos pertenece a ventas de software. Esto se debe al auge que han tenido las actualizaciones en los tĆtulos. Sobre todo por los DLC que presentan.
Mercado
SegĆŗn cifras del Capcom Annual Report, el mercado de DLC planea un crecimiento importante futuro. A partir del 2017 y a los prĆ³ximos siete aƱos, podrĆa incrementar en 121 por ciento.
Mientras, el asunto con el packaging presentarĆ” nĆŗmeros contrarios. A comparaciĆ³n del 80 por ciento que tenĆa en 2011, el aƱo anterior apenas sumĆ³ 46 por ciento.Ā Por lo tanto, la industria de los videojuegos podrĆa cambiar de forma importante y no sĆ³lo en un sentido.
Videojugadores
De acuerdo con NewZoo y un informe de ICO Partners, hay casi 3 mil millones de videojugadores en el mundo. El mercado mĆ”s grande estĆ” en Asia, que hasta el 2016 tenĆa 912 de usuarios, seguidor por Europa, con 605 millones de personas.
Estados Unidos se presenta con la tercera regiĆ³n mĆ”s grande de la industria. Actualmente tiene casi 300 millones de usuarios.
Mientras que los tĆtulos que mĆ”s se venden en el mundo son shooters. En Estados Unidos, es el tema de juego mĆ”s vendido, con el 27.5 por ciento (Entertainment Software Association).
Incluso Overwatch fue el juego con mayor cantidad de menciones. Al menos 75,000 artĆculos online con menciones sobre el juego.
Tendencias en otoƱo
Una de las temporadas mĆ”s esperadas en la industria de los videojuegos ha llegado. El otoƱo estĆ” aquĆ y junto con ello, el arribo de los tĆtulos mĆ”s esperados. Lamentablemente para algunos, grandes tĆtulos que se esperaban se lanzarĆ”n en el otoƱo de 2018 se retrasaron para el 2019.
Kingdom Hearts 3 o Anthem son algunos de los tĆtulos en la lista de retrasos, pero otros varios mĆ”s todavĆa estĆ”n listos para lanzarse.
Sony, Microsoft y Nintendo, las principales marcas y desarrolladoras de juegos mĆ”s vendidos de la generaciĆ³n actual, ponen a la disposiciĆ³n de los usuarios mĆŗltiples nuevos tĆtulos.
UBS ha realizado unaĀ encuestaĀ para saber quĆ© tĆtulos son los mĆ”s esperados antes de la llegada de la Navidad.
Con mĆ”s de 30 por ciento de preferencia por parte de videojugadores de cinco de los principales mercados de este segmento (EE.UU., Reino Unido, Alemania, JapĆ³n y China), el resultado mĆ”s importante (Top 3) fue:
- Call of Duty: Black Ops 4
- Assassin’s Creed: Odyssey
- Red Dead Redemption 2
- Battlefield V
Pero este otoƱo no todos son vaqueros y robos de trenes. Pese a que hay nuevas franquicias ahora masivamente populares, como “Red Dead Redemption 2ā, la esperada secuela del original de Rockstar Games que saliĆ³ en 2010 y que estarĆa vendiendo alrededor de 15 millones de copias para el final de este 2018, juegos como Fifa 2019 o la secuela de Destiny tambiĆ©n se posicionan.
Este es el listado completo:Ā
- Call of Duty: Black Ops 4
- Assassin’s Creed: Odyssey
- Red Dead Redemption 2
- Battlefield V
- Fallout 76
- WoW: The Battle for Azeroth
- Destiny 2: Forsaken
- The Division 2
- Spyro Reignited Trilogy
- NBA 2K19
- Madden 19