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Lo que le depara a la industria de los videojuegos en otoƱo de 2018

La industria de los videojuegos ha explotado mĆ”s allĆ” de lo esperado. Hoy en dĆ­a, pensar que un videojuego se puede jugar desde un dispositivo mĆ³vil, mĆ”s allĆ” de una consola, era una situaciĆ³n que no se contemplaba cuando el sector vio la luz.

De forma histĆ³rica, la industria de los videojuegos han recorrido un largo camino desde que surgieron en la dĆ©cada de 1970. Hoy ofrecen grĆ”ficos realistas y simulan la realidad en un grado sorprendente. Incluso se estĆ”n adaptando a nuevas tecnologĆ­as que permiten aumentar la interacciĆ³n con estos formatos.

AsĆ­, dependiendo de la plataforma, los videojuegos pueden ser subcategorizados. En los Ćŗltimos aƱos, sin embargo, la apariciĆ³n de redes sociales, smartphones y tabletas introdujo nuevas categorĆ­as, como los juegos mĆ³viles o sociales.

Breve historia sobre su evoluciĆ³n

Los videojuegos ya no pueden considerarse Ćŗnicamente un juego de niƱos. De hecho, estĆ”n ganando popularidad entre adultos mayores.

En perspectiva, parece que las nuevas tendencias de los usuarios y el auge de los dispositivos mĆ³viles, sobre todo su adaptaciĆ³n y mejora, influye en los usuarios de redes sociales. De hecho, en smartphones y tabletas, Newzoo estima un crecimiento del 10 por ciento de forma anual.

A partir del aƱo anterior (2017), comenzĆ³ a ser el medio mĆ”s utilizado para videojuegos, con el 30 por ciento de preferencia. ColocĆ”ndose por encima de las consolas caseras, que tenĆ­an el 28 por ciento y el 26 por ciento que mantenĆ­an los juegos por PC/portĆ”tiles.

Aunque actualmente, la mayor parte de preferencia en el segmento casero la tienen consolas de Microsoft, con la Xbox One; Sony, con PlayStation 4 y Nintendo, con Switch.

La industria de los videojuegos, en nĆŗmeros

Los videojuegos son un negocio de mil millones de dĆ³lares y lo han sido durante muchos aƱos. En 2016, el mercado de videojuegos en Estados Unidos se valorĆ³ en 17.680 millones de dĆ³lares. Eso significa que los consumidores gastaban aproximadamente el doble de la cantidad en contenido de juegos, hardware y accesorios que aƱos previos.

De acuerdo con PwC, desde 2011, el sector se valorĆ³ en 54.15 mil millones de dĆ³lares. En este 2018, tiene un valor de 82,44 mil millones de dĆ³lares y para el 2020, espera tener 90,11 mil millones de dĆ³lares.

Por su parte, segĆŗn informes de Entertainment Software Association, el verdadero valor de la industria estĆ” en el software. En 2017, generĆ³ 29,1 millones de dĆ³lares, por encima de 24,6 millones de dĆ³lares que consiguiĆ³ en 2016.

Esto significa que un porcentaje del 80 por ciento del total de ganancias generadas en la industria de videojuegos pertenece a ventas de software. Esto se debe al auge que han tenido las actualizaciones en los tĆ­tulos. Sobre todo por los DLC que presentan.

Mercado

SegĆŗn cifras del Capcom Annual Report, el mercado de DLC planea un crecimiento importante futuro. A partir del 2017 y a los prĆ³ximos siete aƱos, podrĆ­a incrementar en 121 por ciento.

Mientras, el asunto con el packaging presentarĆ” nĆŗmeros contrarios. A comparaciĆ³n del 80 por ciento que tenĆ­a en 2011, el aƱo anterior apenas sumĆ³ 46 por ciento.Ā Por lo tanto, la industria de los videojuegos podrĆ­a cambiar de forma importante y no sĆ³lo en un sentido.

Videojugadores

De acuerdo con NewZoo y un informe de ICO Partners, hay casi 3 mil millones de videojugadores en el mundo. El mercado mƔs grande estƔ en Asia, que hasta el 2016 tenƭa 912 de usuarios, seguidor por Europa, con 605 millones de personas.

Estados Unidos se presenta con la tercera regiĆ³n mĆ”s grande de la industria. Actualmente tiene casi 300 millones de usuarios.

Mientras que los tƭtulos que mƔs se venden en el mundo son shooters. En Estados Unidos, es el tema de juego mƔs vendido, con el 27.5 por ciento (Entertainment Software Association).

Incluso Overwatch fue el juego con mayor cantidad de menciones. Al menos 75,000 artĆ­culos online con menciones sobre el juego.

Tendencias en otoƱo

Una de las temporadas mƔs esperadas en la industria de los videojuegos ha llegado. El otoƱo estƔ aquƭ y junto con ello, el arribo de los tƭtulos mƔs esperados. Lamentablemente para algunos, grandes tƭtulos que se esperaban se lanzarƔn en el otoƱo de 2018 se retrasaron para el 2019.

Kingdom Hearts 3 o Anthem son algunos de los tƭtulos en la lista de retrasos, pero otros varios mƔs todavƭa estƔn listos para lanzarse.

Sony, Microsoft y Nintendo, las principales marcas y desarrolladoras de juegos mĆ”s vendidos de la generaciĆ³n actual, ponen a la disposiciĆ³n de los usuarios mĆŗltiples nuevos tĆ­tulos.

UBS ha realizado unaĀ encuestaĀ para saber quĆ© tĆ­tulos son los mĆ”s esperados antes de la llegada de la Navidad.

Con mĆ”s de 30 por ciento de preferencia por parte de videojugadores de cinco de los principales mercados de este segmento (EE.UU., Reino Unido, Alemania, JapĆ³n y China), el resultado mĆ”s importante (Top 3) fue:

  • Call of Duty: Black Ops 4
  • Assassin’s Creed: Odyssey
  • Red Dead Redemption 2
  • Battlefield V

Pero este otoƱo no todos son vaqueros y robos de trenes. Pese a que hay nuevas franquicias ahora masivamente populares, como “Red Dead Redemption 2ā€, la esperada secuela del original de Rockstar Games que saliĆ³ en 2010 y que estarĆ­a vendiendo alrededor de 15 millones de copias para el final de este 2018, juegos como Fifa 2019 o la secuela de Destiny tambiĆ©n se posicionan.

Este es el listado completo:Ā 

  • Call of Duty: Black Ops 4
  • Assassin’s Creed: Odyssey
  • Red Dead Redemption 2
  • Battlefield V
  • Fallout 76
  • WoW: The Battle for Azeroth
  • Destiny 2: Forsaken
  • The Division 2
  • Spyro Reignited Trilogy
  • NBA 2K19
  • Madden 19

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