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Activision Blizzard, conocida por la serie de videojuegos Call of Duty, perdiĆ³ seis por ciento de su valor en la bolsa
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Por su parte la creadora de la popular franquicia Battlefield, Electronic Arts, se desplomĆ³ 4.12 por ciento
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La compaƱĆa madre de los creadores de Grand Theft Auto, Take Two, recibiĆ³ un golpe de 4.96 por ciento en sus acciones
Con la prevalencia de las herramientas digitales, algunas formas de entretenimiento son mĆ”s populares que otras. Las redes sociales, por ejemplo, consumen en promedio casi dos horas diarias de la vida de sus usuarios, segĆŗn Zariance. Los videojuegos tambiĆ©n son un pasatiempo comĆŗn a los que, segĆŗn Limelight, la gente dedica cerca de seis horas semanales.
Aparentemente, tambiĆ©n son la principal causa detrĆ”s de los episodios de violencia en Estados Unidos (EEUU). SegĆŗn Bloomberg, el presidente Donald Trump culpĆ³ a los videojuegos por ocasionar los dos tiroteos que se cobraron 30 vidas en menos de 13 horas este fin de semana. A raĆz de las declaraciones del ex-magnate, las acciones de varias compaƱĆas de la industria se desplomaron. Entre las afectadas se cuentan Electronic Arts, Activision Blizzard y Take-Two.
Videojuegos, Āæfuente de violencia?
Esta no es la primera vez que agentes polĆticos culpan a la industria de estas agresiones. Hace medio aƱo, reguladores de Pennsylvania querĆan poner un impuesto especial a videojuegos violentos. En abril pasado, autoridades de Brasil simple y sencillamente convertir la creaciĆ³n, distribuciĆ³n y uso de estos tĆtulos un crimen. El mismo Trump, hace poco mĆ”s de un aƱo, utilizĆ³ la misma retĆ³rica tras uno de los tiroteos masivos mĆ”s mortales de la historia de EEUU.
Sin embargo, el nexo entre los videojuegos y la violencia ha sido probado como falso una y otra vez. En 2017, un estudio holandĆ©s seƱalĆ³ que esta forma de entretenimiento no perturba el desarrollo mental de los niƱos pequeƱos. En febrero, una investigaciĆ³n de la Universidad de Oxford reafirmĆ³ que no generan explosiones de agresividad en los jĆ³venes. Incluso grandes instituciones psicolĆ³gicas han corregido previas conclusiones errĆ³neas sobre el tema.
MĆ”s allĆ” de los efectos de este debate en el entorno social, es importante observar cĆ³mo podrĆan afectar econĆ³micamente. Con ingresos de 137 mil 900 millones de dĆ³lares (mdd) anuales, se trata de una de las industrias mĆ”s provechosas del mundo. Continuar con acusaciones sin sentido podrĆa limitar severamente su desarrollo a futuro. Especialmente si los reguladores logran aprobar barreras legales a su crecimiento basados en premisas errĆ³neas.