En un principio, en el gaming 1.0, o pay to play (paga por jugar), los jugadores desembolsĆ”bamos dinero para adquirir una consola y un videojuego. En este modelo el juego es de tu propiedad y puedes jugarlo tantas veces como tĆŗ quieras. Hoy en dĆa, es comĆŗn encontrar viejas consolas, aĆŗn funcionales, en nuestras casas.
En el gaming 2.0, o pay to win (paga para vencer), los jugadores podemos disfrutar de infinidad de juegos sin necesidad de pagar por ellos, pero es necesario pagar tarifas adicionales si queremos desbloquear nuevos niveles, conseguir artĆculos que nos ayuden a avanzar mĆ”s rĆ”pido y/o eliminar la molesta publicidad.
En ambos modelos, las productoras de videojuegos, entregan un producto, y el jugador, a cambio, le da su dinero y, mĆ”s importante aĆŗn, su tiempo.
En el gaming 3.0, o play to earn (juega para ganar), los jugadores son recompensados monetariamente (con criptomonedas) por invertir su tiempo, y a veces su dinero, en algĆŗnĀ juego en especĆfico.
El objetivo de estos juegos, ademĆ”s de ser divertidos, es convertirse en economĆas estables, que permitan una ganancia constante para sus creadores y recompensas atractivas para los jugadores.
Para lograr esto, es necesario crear economĆas circulantes, donde haya un constante flujoĀ de dinero (cripto), por medio de esquemas de oferta y demanda. En este tipo de juego losĀ participantes se convierten en microempresarios, terratenientes, productores de bienes,Ā creadores de NFTs, inversionistas y trabajadores.Ā
Un ejemplo simple de este tipo de juegos/economĆas, puede ser un juego de carreras de autos. En Ć©l, algunos jugadores podrĆan decidir invertir en un auto para competir; otros participantes podrĆan decidir ser dueƱos de talleres mecĆ”nicos, donde los propietarios de los autos puedan ingresar sus unidades a arreglar. Otros jugadores (que no quieran, o puedan, invertir) pueden decidir ser mecĆ”nicos, o pilotos, contratados por los dueƱos de los autos y los talleres.
Cada una de las acciones que realizan estƔs personas, dentro del juego, tiene un costo y un beneficio.
El dueƱo del auto tiene que pagar por piezas nuevas, reparaciones, pago de pilotos, etc. A cambio, es recompensado con criptomonedas al ganar carreras.
El dueƱo del taller mecĆ”nico debe gastar en refacciones, herramientas, mĆ”quinas y la contrataciĆ³n de mecĆ”nicos. A cambio, recibe un pago por cada auto que arregla o mejora en su taller.
Los pilotos, y los mecĆ”nicos, gastan en potenciadores de rendimiento y a cambio reciben un pago por su trabajo.Ā
Todos pueden comprar diferentes productos en el mercado. Por ejemplo, un piloto, que haya ganado muchas carreras, podrĆa comprar una pequeƱa planta para refinar gasolina. Un mecĆ”nico podrĆa comprar petrĆ³leo crudo, pagarle al piloto (o a alguien mĆ”s) para convertirlo en gasolina y ponerlo en venta, para recibir una ganancia.Ā
Los autos, el taller mecĆ”nico, la gasolina, el petrĆ³leo crudo, las herramientas y cada uno deĀ los artĆculos que conforman esta economĆa, son NFTs, que pueden ser comprados, vendidos o utilizados, como mejor convenga a sus dueƱos.Ā Ā
En este modelo, la compaƱĆa que desarrollo el juego no es dueƱa de todas las ganancias y elementos que lo componen, sino que se limita a crear, y gestionar, la economĆa. Obteniendo ganancias, principalmente, por cada transacciĆ³n que se realiza dentro del juego y por la primera venta de cada artĆculo.Ā Ā
Si el juego tiene una economĆa sĆ³lida, una buena jugabilidad y una buena base deĀ usuarios, crecerĆ”, otorgando un mayor beneficio a todos los participantes.Ā
Existen muchos ejemplos de este tipo de juegos en el Metaverso. Te invito a leer mi columna de la prĆ³xima semana, donde te platicarĆ© sobre los mĆ”s sobresalientes.Ā
ĀæTienes algĆŗn comentario sobre este texto? ĀæTe puedo ayudar en algo? EscrĆbeme. SerĆ” un gusto platicar contigo.Ā Ā
Alberto ArroyoĀ Ā