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En el “Digital 2022: Global digital overview” se decantan elementos como los géneros de videojuegos que más importaban a los usuarios de estas plataformas, con base en sus edades.
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Dentro del “Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2021” se descubrieron los motivos por los cuales se hace uso de videojuegos.
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La comunidad de jugadores de videojuegos ha motivado a que plataformas como Flickr instalen servicios especializados y compitan ante servicios como Shutterstock.
Flickr es una de las plataformas de imágenes más conocidas en el mundo, constituida por usuarios que pueden permitir o no, el uso de su material y ahora, el modelo de banco de imágenes se extiende a una categoría inexplorada hasta ahora por la plataforma y es la de videojuegos.
El mercado de videojuegos se ha extendido en el mundo, tanto en el desarrollo de estos títulos, la consolidación de canales especializados en su distribución, como servicios de videojuegos en la nuebe; una creciente oferta de hardware y otros dispositivos pensados en estos productos, así como historias que terminan saliendo de lo videojuegos a películas o series.
Un estudio que nos permite tener una mirada muy especializada del mercado gaming llevó a “Digital 2022: Global digital overview” a correlacionar el género de los videojuegos con la edad de los jugadores.
Por ejemplo, en el cruce de datos se reveló que en el género de “armas”, el grupo que más interesado estaba en ello era el de personas de entre 16 y 24 años. Para los jugadores de entre 55 y 64 años (24 por ciento), el género de videojuegos que más les interesaba era el de armado de rompecabezas.
La diversidad de usuarios de videojuegos nos permite ver que se trata de un mercado sumamente amplio y con oportunidad para la especializad tanto en servicios como en géneros de contenidos que sirven para crear productos que no decepcionan.
Un gran ejemplo de esta diversificación lo vemos con la capacidad de entretenimiento que estos juegos representan para los jugadores, tal como consta en el “Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2021”.
Según este estudio, el 66 por ciento entra al mercado porque los usa para relajarse; 52 por ciento lo hace para pasar el tiempo; 51 por ciento aseguró que se trató de un medio de escape y un 48 por ciento para pasar tiempo con ellos mismos.
Los insights revelados por los estudios “Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2021” y el “Digital 2022: Global digital overview” nos advierten de un tema muy interesante a considerar y es la diversidad de usuarios que hay en este mercado y la cantidad de posibilidades que existen, para conectar con ellos.
Flickr aprovecha insight
Con la demanda de videojuegos en su mejor momento, es claro que hay un completo ecosistema de experiencias y ofertas para responder a la demanda que se ha establecido de juegos que han interesado cada vez más a los usuarios, por la especie de cultura de ocio con videojuegos que predomina y que ha devenido de los hábitos que se han instaurado en el mercado.
“Virtual Photography” es la última gran opción de Flickr en su plataforma, especialmente diseñada para usuarios gamer con segmentos como fotografía, ilustración y capturas de pantalla.
“Al colocar su trabajo en una de estas categorías, puede usar filtros para limitar sus resultados de búsqueda por interés. Por ejemplo, los fotógrafos virtuales podrán filtrar por ‘fotografía virtual’ ,mientras realizan búsquedas en todo el sitio si solo quieren ver ese tipo de trabajo, evitando la fotografía del mundo real u otro arte e ilustración”, explicó la marca, como parte de los hábitos que se han consolidado en el mercado en que ahora los usuarios compartirán los contenidos como sus récord de juegos.
El impacto del videogaming en diversos segmentos como el de bancos de imágenes nos recuerda lo importante que se vuelve entender al consumidor y sumarlos a partir de sus hábitos, a los servicios que ofrecen estas plataformas.