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Este nĂșmero que aparece en Stranger Things funciona de verdad: Un easter egg y una gran estrategia de content marketing 

Para nadie es un secreto que Stranger Things es una de las series mĂĄs exitosas del momento y Netflix espera que el Ă©xito se mantenga.

Para nadie es un secreto que Stranger Things es una de las series mĂĄs exitosas del momento. La cantidad de marcas que buscaron colaborar con Netflix en la tercera temporada de dicha entrega dejan en claro el poder de este tĂ­tulo.

Después de tres años del estreno de su primer capítulo, la serie se ha convertido en una plataforma de gran valor para las marcas y, ahora, se estima que cerca de 75 marcas han colaborado de alguna manera con Netflix a razón de la nueva entrega de esta serie mediante patrocinios, emplazamientos publicitarios y diversificaciones de producto.

Gran audiencia


El amplio y diverso portafolio de marcas que participaron en dicha producciĂłn es resultado de los nĂșmeros de audiencia que la serie protagonizada por Eleven (Once) y sus amigos ha conseguido a lo largo de su historia.

Datos entregados por Nielsen indican que los tres primeros episodios de la segunda temporada, logran sumar un total de 10 millones de espectadores, con lo que en aquel momento, el estreno de la segunda parte registrĂł un total de 15.8 millones de espectadores.

Los nĂșmeros que validan el Ă©xito de este tĂ­tulo, van mĂĄs allĂĄ de las cifras de audiencia.  SegĂșn datos de la empresa 4C Insights, en el momento de su lanzamiento, la segunda temporada de dicha producciĂłn fue responsable de  “tres cuartos de millĂłn de actividad” en Internet, ademĂĄs de generar 148 mil 063 reacciones sociales mientras que el dĂ­a del estreno aumentĂł en 750 mil 409.


Gracias a un gran content marketing

Si bien estas cifras mucho tienen que ver con la cantidad de recursos que la plataforma de streaming destina para la promociĂłn de sus series y demĂĄs producciones soriginales, lo cierto es que tambiĂ©n es respuesta a una sĂłlida estrategia de content marketing, misma que no se limita a entrar contenido en redes sociales para generar una experiencia Ășnica para el consumidor.

EL mejor ejemplo al respecto es el nĂșmero telefĂłnico que aparece en uno de los capĂ­tulos de la Ășltima temporada de Stranger Things, mismo que al ser marcado lleva a los curiosos a tener un peculiar encuentro con uno de los personajes de dicha producciĂłn.

El nĂșmero de telĂ©fono no es otro que el del investigador y teĂłrico de la conspiraciĂłn Murray Bauman, quien regresa en esta temporada para ayudar a los protagonistas.

De esta manera al marcar el nĂșmero 618-625-8313 que se observa claramente en una escena, se activa un contestador automĂĄtico en el que la voz del personaje entrega un pequeño “huevo de pascua” que extiende la experiencia de la serie mĂĄs allĂĄ de la pantalla.

No sĂłlo se trata crear contenido, es saber venderlo

El “experimento” ha sido confirmado por diversos usuarios en Estados Unidos, quienes al marcar el nĂșmero se han topado con el siguiente mensaje:

“¡Hola! Esta es la residencia de Murray Bauman. MamĂĄ, si eres tĂș cuelga y llĂĄmame entre las 5 y las 6 como ya hemos acordado, Âżok? Si eres Joyce, gracias por llamar. He intentado hablar contigo. Tengo una novedad sobre… ÂĄBueno! Es mejor que lo hablemos en persona. No es bueno ni malo, pero es algo.

Si no eres ni Joyce ni mi madre seguro que te sientes muy listo por haber conseguido mi nĂșmero, Âżverdad? Pues tengo noticias para ti. No eres listo ni eres especial. No eres mĂĄs que uno de los muchos cretinos petulantes que llaman a este nĂșmero, y este mensaje es todo lo cerca que vas a estar de encontrarme, asĂ­ que cuando oigas el beeep hazme un favor, cuelga y no vuelvas a llamar. Eres un parĂĄsito. Gracias y que tengas un buen dĂ­a”.

Si bien la acciĂłn poco revela sobre lo que puede suceder en la historia que ha conquistado a los amantes de la dĂ©cada de los 80’s, lo cierto es que se trata de un detalle que genera mayor expectativa  sobre el producto principal, situaciĂłn que entrega una gran lecciĂłn sobre la necesidad  de no sĂłlo crear contenido, sino convertir todas las piezas en cuestiĂłn en una experiencia Ășnica para los espectadores

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