La llamada generaciĆ³n Z parece ser el siguiente segmento de la poblaciĆ³n a conquistar. Marcas y medios se perfilan cada vez mĆ”s interesando en mantener relevancia entre este grupo que se considera el nuevo grupo que estĆ” marcando tendencia.
La premisa se apoya de diversos estudios que perfilan a esta generaciĆ³n como el siguiente brazo para el consumo a nivel mundial. De acuerdo con un estudio de Erns & Young, para 2020 quienes pertenecen a la generaciĆ³n Z representarĆ”n el 40 por ciento de consumidores.
Entre las caracterĆsticas mĆ”s significativas de dicho grupo se encuentra su inclinaciĆ³n por las nuevas tecnologĆas y las plataformas que se desprenden de estos avances, en donde casi por definiciĆ³n las redes sociales juegan un papel fundamental, aspecto que se debe considerar al momento de diseƱar acciones de mercadotecnia dirigidas a dicho sector.
Una investigaciĆ³n de FBIC Group indica que el 96 por ciento de este grupo generacional utiliza smartphones y 85 por ciento de ellos emplea redes sociales para aprender acerca de nuevos productos.
No obstante, es imposible incluir a todos los espacios de interacciĆ³n dentro de las plataformas preferidas por el segmento.Ā Por ejemplo, proyecciones de eMarketer indican que durante 2018, menos de la mitad de los usuarios de internet de Estados Unidos, en un rango de 12 a 17 aƱos, usarĆ”n Facebook al menos una vez al mes. De hecho se estima que la red social perderĆ” 2 millones de usuarios de 24 aƱos o menos.
Paralelamente, se plantea es que estas audiencias se muden a Instagram -que agregarĆ” 1.6 millones de usuarios- y Snapchat -1.9 millones de usuarios-.
Esto habla de una generaciĆ³n que aunque podrĆa compartir algunos rasgos con sus antecesores millennials, tienen peculiaridades que vale la pena reconocer y atender. Ejemplo claro es su iniciativa por participar en procesos de co-creaciĆ³n de aquellos contenidos que consumen.
La tesis se ejemplifica con lo que sucede con la plataforma social de juegos Roblox que permite niƱos y adolescentes crear y compartir juegos fĆ”cilmente con la comunidad en general y de ganar dinero. Tan sĆ³lo durante 2017, la compaƱĆa pagĆ³ mĆ”s de 30 millones de dĆ³lares a los jĆ³venes desarrolladores en su plataforma. Durante 2016, 2 millones de jĆ³venes desarrolladores crearon 11 millones de tĆtulos, de los cuales mil 500 consiguieron mĆ”s de 1 millĆ³n de usuarios.
Este modelo, en el que la compaƱƔi generara mĆ”s del 90 por ciento de sus ingresos al vender āRobuxā, una moneda digital que sirve para comprar diferentes tipos de cosas en diferentes juegos creados por los usuarios, ha permitido a la peculiar plataforma ganar puestos en la preferencia de esta generaciĆ³n incluso por encima de Youtube y Netflix.
De acuerdo con datos de comScore, hasta diciembre pasado, mƔs de 50 millones de usuarios entre 13 y 17 aƱos visitaron Roblox, cada uno ingresando a la plataforma mƔs de 20 veces durante el mes. Eso significa un promedio mayor al que registran otras plataformas como YouTube o Netflix.
De igual manera, estas audiencias pasaron un total de 51.5 millones de horas jugando Roblox en diciembre, cifra que aunque aĆŗn estĆ” por debajo de las 59.4 millones de horas invertidas en Youtube se mantiene en crecimiento.
Ejemplos como el anterior dejan en claro que la generaciĆ³n Z busca experiencias nuevas que tendrĆ”n que ser satisfechas por las marcas y medios si desean estar en el radar de los consumidores del futuro.