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Rodrigo Latorre

eSports y estadios virtuales atrapan a los millennials y generan millones de dólares

Se podría pensar que los eSports son videojuegos de deportes, pero no es así.

Los eSports se han convertido en una industria que genera muchos millones de dólares donde los video juegos y los torneos profesionales alrededor de ellos, llaman la atención de cientos de miles de espectadores y de patrocinadores, como si fuera un deporte como el futbol o algún otro espectáculo  de masas.

´League of Legends´, el mejor ejemplo de impacto

Se podría pensar que los eSports son videojuegos de deportes, pero no es así. Un ejemplo es ´League of Legends´ que es un juego en línea donde equipos inician batallas y  combaten contra otras adversarios también conectados,  combinando pensamiento estratégico, reflejos motrices y trabajo en equipo, coordinándose todos para poder vencer a los enemigos.

El año pasado se jugó el campeonato mundial de ´League of Legends” y la final se jugó en Berlín, Alemania. Este campeonato se hizo entre 16 equipos finalistas que jugaron durante 4 semanas en ciudades como París, Bruselas y Londres, además de la final en Berlín, usándose auditorios con pantallas gigantes donde la gente podía ir a ver los combates.  Durante el mes del evento se hicieron transmisiones por Tv y por internet, teniendo como resultado 334 millones de espectadores. Se repartieron además casi 2 millones de Euros en premios

El torneo tuvo 73 partidos o “combates” con una audiencia media de 4.2 millones de personas siguiendo cada juego. En la partida final, tuvieron 36 millones de espectadores, y cada que se conectaba un seguidor, en promedio se quedaba 1.5 horas viendo la competencia.

Obviamente también hay eSports en los deportes. Un caso muy interesante es el del club de básquetbol Saski Baskonia. El año pasado el club llegó a un acuerdo con el equipo de eSports Atlantis. Después de haber muchos juegos de basquetbol virtual, el Baskonia decidió asumir toda la administración y el control del Atlantis para sumarlo a su estructura, naciendo así el nuevo Baskonia eSports.

Se calcula que la audiencia de los eSports llegue a 500 millones en todo el mundo en no más de 3 años, mucho ayudado por la plataforma de ancho de banda en internet con fibra óptica y plataformas como Twitch o Youtube, que se convierten en los “nuevos estadios virtuales” para presenciar estas competencias y entretenerse viendo como los profesionales dan lecciones de cómo jugar nuestros videos juegos preferidos.

Como pasa en otros deportes, la vida profesional del jugador de eSports es relativamente corta y suele ser de cuando empiezan a ser adolecentes de unos 13 hasta no más de 30. La audiencia, aunque no juegue, puede superar este rango de edad y posicionarse también en los grupos arriba de los 30 años

Ingresos millonarios

Según e el portal MasqueNegocio.com los eSports facturaron 490 millones de dólares en 2016 en todo el mundo. Y las previsiones apuntan a más que duplicar los ingresos para 2019, con unos 1,100 millones de dólares. Los principales organizadores de ligas y torneos son a la “Major League Gaming” y la “Electronic Sports League”.

Los ingresos vienen de las tarifas pagadas por los espectadores, además de los patrocinios y la publicidad tanto de equipos como de torneos. Los eSports son un gran canal publicitario para llegar a la generación millennial.

Otra generación de ingresos la constituyen la venta de entradas a eventos, venta de merchandising o los derechos de retransmisión de las competencias.  Esta plataforma de eSports está sustentada  en la industria de los videojuegos que facturó 99,600 millones de dólares en 2016 y alcanzará los 118,600 millones en 2017, impulsada por los juegos para smartphone según un estudio de la empresa Newzoo.

Un mundo nuevo, al que debemos adaptarnos e implementar estrategias de mercadotecnia exitosas.

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