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De acuerdo con el Influencer Marketing Hub, se espera que para 2021 haya más de 557 millones de espectadores de esports
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Asimismo, para finales del año pasado, ya más de mil 572 millones de personas conocían sobre videojuegos competitivos
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En todo el mundo, en 2019 se consumieron alrededor de seis mil 600 millones de horas de este tipo de contenido
Conforme pasan los años, e entretenimiento digital en varias formas se vuelve más popular entre los consumidores. Ahí está el streaming de Video-On-Demand (VoD), que ha desatado una verdadera guerra entre varias marcas de la industria. Las redes sociales son un canal de información tan populares, que se han vuelto una fuerza de cambio incluso en el ámbito de la política. Y, por supuesto, no se puede dejar de mencionar al sector de videojuegos y esports.
Desde la perspectiva de consumo, es muy evidente la creciente popularidad de estas dos formas de entretenimiento. En datos de Newzoo, los videojuegos generarían una derrama de 159 mil 300 millones de dólares (mdd) a escala global para finales de 2020, que se dispararía a más de 200 mil para 2023. Por su lado, los esports, en datos de Statista, ya ingresaban casi mil mdd en 2019. Aunque su potencial como pasatiempo es claro, no es el más prometedor.
Marketing a través de esports
La faceta que más debe llamar la atención a las marcas en torno a videojuegos competitivos es su capacidad comercial. Y hay un único responsable: La pandemia. Con deportes parados, incluso agentes tradicionales como Nascar se inclinaron a los esports para llenar espacios y ocupar a sus estrellas. En datos del Departamento de Investigación de Merca 2.0, incluso en mercados bastante nuevos, como México, ya hay una penetración superior al 50 por ciento.
Marcos Antón, director de la Maestría en Gestión de esports en la Universidad Internacional de Valencia, confirma esta tendencia:
Deportistas profesionales han competido entre ellos y/o con videojugadores en experiencias cercanas a los esports, que han otorgado una inusitada atención y publicidad del sector. Muchas de estas iniciativas han llevado las competiciones de videojuegos a nuevos públicos y es casi seguro que va a tener efectos positivos a largo plazo.
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Una transformación que imita a otros sectores
Esta evolución de los esports como herramienta de marketing, con este contexto, surge más de la necesidad que de la oportunidad. PwC confirma que, al inicio de la pandemia, tanto las marcas como los consumidores voltearon a este sector solo como una alternativa ante la falta de los deportes tradicionales. Y como apunta DW, títulos más convencionales como FIFA son una primera fase para pasar a videojuegos mucho más propios y únicos del sector de gaming.
Antón de hecho compara esta transición en los esports a lo que se ha visto en home office u online learning:
Hay muchas empresas que nunca habrían implementado el teletrabajo en sus oficinas, pero se han visto forzadas a adaptarse por la situación y deslocalizar a sus plantillas. Lo mismo ocurre con las estrategias de marketing que han tenido que adaptarse forzosamente a un entorno nuevo que, de no ser por la pandemia, puede que no hubieran llegado a usarse.
¿Realmente llegarán los esports para quedarse?
Sin embargo, es importante aclarar que los videojuegos competitivos no son lo mismo que el home office o la educación en línea. Estas dos estrategias tienen ventajas claras por encima de los modelos tradicionales de trabajo. Los esports podrían no necesariamente entrar en la misma categoría para las marcas. Pero el experto de la Universidad de Valencia cree que esta pandemia mostró el potencial a futuro, más allá de su rol como “reemplazo” de los deportes:
Si algo es claro es que parte del público ha consumido contenido de videojuegos competitivos por primera vez. La posibilidad que esos usuarios se vuelvan habituales está ahí. Por otro lado, el público natural de los esports es el consumidor del futuro, y las marcas lo saben. Solo el tiempo dirá si el cambio de paradigma se produce de manera temporal. O si, al contrario, se abre otra etapa en el patrocinio que lleve al sector un paso más allá en la cultura mainstream.