El mercado de los videojuegos en México tiene un valor de más de 23 mil millones de pesos y sigue en constante aumento, según mostró un reciente balance de The Competitive Intelligence Unit (CIU).
Sin embargo, la industria de los videojuegos en MĂ©xico parece entrar en una etapa de madurez, como por ejemplo la publicaciĂłn de “Celleste” o “Hearth Forth, Alicia” en Kickstarter, y ahora entrará al mercado “Mulaka”, primer videojuego basado en la mitologĂa tarahumara.
Mulaka es un juego de acciĂłn y aventura en 3D creado por mexicanos en el estudio Lienzo, se basa en la cultura indĂgena tarahumara, asentada en el estado de Chihuahua, MĂ©xico.
Sukurúame es un chamán Tarahumara protagonista del entretenimiento, utiliza poderes de los semidioses y se enfrenta a criaturas temidas que vienen directamente de la cultura rica del pueblo. Explora un mundo inspirado en los paisajes reales y legendarios del norte de México.
Un factor importante en el videojuego es la mĂşsica, ya que fue creada para ser lo más autĂ©ntica posible a los sonidos de una banda sonora indĂgena.
Mulaka se lanzará a Nintendo Switch, Xbox One, PS4 y PC a principios del 2018.
En 2016 el mercado gamer en México creció 13 por ciento. Además duplicó sus ingresos en los últimos siete años, al pasar de los 11 mil 278 millones de pesos en 2009 a la cifra que presentó en este año.
Durante este periodo la industria de los juegos electrónicos reportó un crecimiento de dos cifras porcentuales año con año; en 2016, presentó un alza de 13.3 por ciento respecto a 2015, situación destacable en comparación con el crecimiento de 2.3 por ciento que tuvo el producto interno bruto nacional en el mismo periodo.
Expertos e investigadores ven como significativos los resultados del sector de los videojuegos en MĂ©xico y el mundo. En su desarrollo, este mercado conjuga aspectos tecnolĂłgicos, de innovaciĂłn, contenido, publicidad y culturales que se ofertan a los usuarios.
De los 45 millones de gamers que existen el paĂs, 71 por ciento accede a los videojuegos usando su telĂ©fono mĂłvil, 26 por ciento prefiere una consola fija, 15 por ciento juega en una computadora, 11 por ciento en tabletas y 2 por ciento usa consolas portátiles.
Dentro del mercado de los videojuegos, la venta de consolas con sus respectivos accesorios, sin duda representa un medio importante para la adecuada proyecciĂłn de contenidos y para la creaciĂłn de nuevas experiencias de los usuarios en el entretenimiento virtual.