Por Alvaro Rattinger
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En mercadotecnia nos encanta hablar de métricas de desempeño de marca y de como definen el valor de nuestros esfuerzos en mercadotecnia, publicidad y selección de medios. El Brand Awareness, Share of Wallet, Share of Mind son tema usual para cualquier mercadólogo que se considere comprometido con su estrategia de branding.
El asunto es que en el mundo actual estas métricas reflejan, poco o nada, el ámbito digital. El espacio más íntimo de una persona se ha convertido en el teléfono móvil, allí decidimos compras, revisamos productos, establecemos prioridades, nos comunicamos y en muchos casos guardamos hasta las claves de nuestro mundo físico. La llegada de las apps al mundo móvil ha creado una batalla campal por la atención de los usuarios, hoy las marcas, puntos de venta, medios y desarrolladores de software pelean con toda agresividad por cada peso del consumidor; sin embargo no sólo de eso trata la batalla.
Share of gigabyte
Según Viktor Mayer-Schonberger en 1950 el costo por un megabyte de almacenamiento era de $70,000 para 2008 un megabyte tenía un costo de 1/100 ¢. Este descenso dramático está ligado a una disminución de costos de producción y a un aumento en la capacidad de dispositivos. Este dato ilustra un fenómeno muy poderoso en el almacenamiento de una computadora, aun cuando el espacio se incrementó y se hizo más asequible no significó un aumento determinante en el software instalado, los usuarios aprovechamos ese espacio principalmente para cargar fotos, música, videos y archivos, no para instalar más programas.
El usuario promedio no instala 3 procesadores de texto en su computadora (aun si son gratis), sólo necesita uno para resolver sus necesidades. Los mismo sucede en la economía de teléfonos inteligentes, el usuario tenderá a descargar aplicaciones según las necesite y terminará por evaluar de cada categoría la que mejor le funcione.
El share of gigabyte es la participación que tiene cada marca del espacio disponible en el móvil del usuario. Hoy parece ocioso pensar en que el usuario tenga que elegir entre el app de una marca automotriz y la de un medio de comunicación; sin embargo, el tema es mucho más complejo. Para entender mejor el fenómeno es útil ver las matemáticas del iPhone, para marzo del 2011 (según cifras de apple) se estima que se habrán vendido 1000 millones de unidades, en enero del 2011 el app store reportó 10,000,000,000 de descargas, si de manera simplista se dividen estos números nos da una relación de 10 descargas por aparato. El secreto está en entender el crecimiento de descargas y apps disponibles versus el número de aparatos. El número de apps disponibles creció de 120,000 en enero del 2010 a más de 400,000 un año después, las descargas pasaron de 3,000,000,000 a 10,000,000,000 en el mismo lapso de tiempo. El crecimiento de apps es mucho más rápido que el lanzamiento de modelos de apple con mayor capacidad, desde el 2007 el espacio disponible en un iPhone ha pasado solamente de 16 GB a 32 GB como límite máximo.
Otro fenómeno importante es que los usuarios cada vez más utilizan sus móviles para compartir experiencias en forma de música, fotografías y documentos. La competencia de espacio tiende a complicar la posición de cualquier marca que aspire a estar en mi teléfono móvil.
Es importante pensar en Share of Gigabyte
Este forma de pensar influye en el desarrollo de estrategias para aparatos móviles y supone que todos los apps compiten por dos cosas: atención de usuario y espacio disponible. Propongo el Share of Gigabyte como concepto principalmente por que refleja la nueva realidad del consumidor en la que experimenta con las marcas a través de un smartphone y no de una experiencia tradicional.
En poco tiempo las estrategias de app marketing madurarán y veremos la segunda oleada de apps creadas por marcas para los usuarios, en esta nueva generación veremos un esfuerzo por ser más funcionales e intentar convertirse en ícono indispensable en la pantalla táctil de los móviles de sus consumidores finales.
Por lo pronto los veo en twitter @varu28, seguro nos vamos a divertir