Por Guillermo Pérezbolde
Twitter: @gpbolde
Mi abuelo materno era un hombre visionario que paso de empacador de una fabrica a director de la misma algunos años más tarde, gracias a su propia filosofía: Lo que vende es lo que te engorda, te enflaca o entretiene y en realidad no estaba equivocado, ya que esa idea reinó por mucho tiempo, hasta que llegaron las generaciones X, Y y posteriores.
De acuerdo con un estudio de la Union of Concerned Scientists, actualmente estamos expuestos a cerca 3 mil impactos publicitarios en un sólo día. Si vivimos en una ciudad, estos impactos no sólo se dan en anuncios en exteriores, impresos, TV, radio e internet, sino incluso en la misma ropa y accesorios que usa la gente con la que interactuamos y que tiene la marca expuesta y visible.
Ante semejante sobre oferta de marcas llegando a nosotros por cualquier medio, el reto sin duda es destacarse del resto y que el consumidor nos recuerde y al final nos consuma.
La respuesta ante esta situación surgió hace algunos años y recientemente ha tomado nuevas dimensiones gracias a la combinación del mundo offline y online. Me refiero al “Marketing de Experiencias”.
En la década de los 60´s el psicólogo David Ausbel propuso un innovador modelo de aprendizaje en el cual sugería que cuando la persona relaciona un concepto con una experiencia, esto le agrega un significado personal y por lo tanto se conserva un recuerdo más vívido y duradero. A esto se le llamó “Aprendizaje significativo”.
Aplicado a Marketing, el aprendizaje significativo puede ser una herramienta científica muy poderosa para incrementar considerablemente la recordación de nuestra marca y los mensajes clave relacionados a ésta.
Cuando una persona no solo ve nuestra marca, sino que interactúa y tiene una experiencia con ella, es mucho más probable que se sienta atraído y al final la consuma y la recomiende al haber generado “engagement” hacía ella.
Un ejemplo de esto aplicado a Marketing se da en el BTL(Below The Line), donde se busca generar esas experiencias con el consumidor mediante dinámicas de participación donde los resultados son muy alentadores. En el mundo digital es un poco más complejo lograr esas experiencias, pero los que lo han logrado han tenido resultados realmente impresionantes.
Hoy existen tecnologías que nos permiten generar esas experiencias con el consumidor, algunas de ellas como la Geo-localización, que en combinación con la realidad aumentada permite crear toda una experiencia dentro del smartphone de la persona. El cine ha sido uno de los principales interesados en generar esas experiencias, de hecho películas como Narnia, Iron Man 2 y Transformers han creado aplicaciones para que la gente interactúe con los personajes e incluso hay otras que muestran fragmentos de producciones hechas en ciertas ciudades como Londres.
Iron Man 2: Suit up
App para ver fragmentos de películas filmadas en Londres
Otra tendencia que veremos muy fuerte en los próximos meses son las aplicaciones para computadora que utilizan el Kinect de Microsoft para generar experiencias que incluyan audio, video y movimiento.
Ejemplo de aplicaciones para Kinect
Piedra, Papel y Tijeras virtuales
Probadores virtuales en tiendas
Probador virtual para casa
Por último, un ejemplo de cómo forzar la generación de una experiencia involucrando por completo al consumidor:
El conocimiento que no se comparte, pierde por completo su valor.