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Edna Mode cobra vida en la promociĆ³n de Los IncreĆ­bles 2 y asĆ­ luce su estrategia

Los IncreĆ­bles 2 es una de las entregas cinematogrĆ”ficas que Disney anunciĆ³ para 2018, en su pasada ediciĆ³n D23 Expo 2017.

El impacto de los contenidos en el dƭa a dƭa de los consumidores a travƩs de historias y personajes, es una tendencia que se ha vuelto cada vez mƔs determinante, debido al marketing de nostalgia del que se benefician las estrategias comerciales.

Pensemos en las mƔs de 378 mil reproducciones en YouTube, que ha sumado uno de los primeros videos promocionales de Los Increƭbles 2.

El video lleva a Edna Mode a cobrar vida en medio de personajes como Heidi Klum, Kendall Jenner o el diseƱador Zac Posen.

En el material, estos personajes ofrecen su testimonio de trabajar con Edna como diseƱadora de moda y no tiene desperdicio la estrategia, pues Edna Mode es uno de los personajes que generĆ³ mayor identidad a la pelĆ­cula.

Los IncreĆ­bles se han convertido en una de las estrategias animadas, con que marcas como Disney han logrado ingresos a travĆ©s de su unidad de studio entertainment por nueve mil 440 millones de dĆ³lares.

Esta proyecciĆ³n al alza en los ingresos que tiene generar contenidos animados, habla de la capacidad que tiene este recurso creativo de poder comunicarse con audiencias, quienes encuentran en dicha oferta, una pauta determinante para establecer Ā preferencias y nuevas formas de reaccionar ante marcas o industrias.

Si bien construir historias y personajes ha dado la pauta para exitosas estrategias cinematogrĆ”ficas, la capacidad que estas tienen para generar resultados comerciales a travĆ©s de licensing y merchandising es aĆŗn mayor, al tratarse de lograr la empatĆ­a con los consumidores mediante apuestas de marketing de nostalgia, con lo que estos logran experimentar esas historias, a travĆ©s de productos o eventos.

Tal es el impacto comercial que antes mencionamos, que License! Global descubriĆ³ en 2015 que Disney Consumer Products encabezĆ³ la lista de compaƱƭas que lograron ingresos a travĆ©s de la venta de licencias, que en su caso fue de 52 mil 200 millones de dĆ³lares.

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