El doble diamante es un modelo del proceso e innovación en diseƱo elaborado por el Design Council, una institución pĆŗblica del Reino Unido. Es una metodologĆa que estĆ” pensada para diseƱadores, sin embargo puede seguirse para quienes buscan la innovación en diferentes Ć”reas, sirve para encontrar soluciones a problemas complejos que responden a necesidades especĆficas.
El origen de su nombre parte de la imagen que se forma en el diagrama y en el que se visualiza el proceso de la metodologĆa. Tiene 4 fases, en 2 de ellas se explora una serie de ideas e hipótesis en las que el diamante se abre, y posteriormente otras 2 etapas en donde se definen esos conceptos y se llega a una solución.
Este diagrama se resumió tras una larga investigación sobre procesos de diseƱo e innovación en empresas como Microsoft, Lego, Sony por mencionar algunas, en este informe se encontraron que todas ellas seguĆan de alguna manera las mismas fases, cada empresa utilizaba tĆ©rminos diferentes o habĆa ciertas diferencias en su aplicación, en todos los casos, la metodologĆa usada se resumĆa en 4 etapas o fases.
El modelo sintetizado por el Design Council tiene 4 momentos:
- Descubrimiento (DISCOVER)
- Definición (DEFINITION)
- Desarrollo (DEVELOP)
- Entrega (DELIVER)
El primer diamante engloba las etapas de descubrimiento y definición, y sirve para entender, en vez de asumir, cuÔl es el problema. Para ello es necesario hablar e invertir tiempo con la gente involucrada y a la que le afecta.
El segundo diamante incluye las fases de desarrollo y entrega. Aquà se trata de proporcionar soluciones al problema, codiseñando con las personas involucradas, probÔndolas e iterÔndolas hasta llegar a la mÔs adecuada.
No es necesario pasar de forma lineal por cada una de estas etapas. De hecho, se recomienda avanzar y retroceder en cada fase para entender bien el problema que se quiere resolver o para mejorar una solución existente. También es posible testear con prototipos sencillos como parte de la primera fase.

Descubrimiento (DISCOVER)
Esta fase sirve a los diseñadores y no-diseñadores que participan en el proceso para entender y contextualizar el problema u oportunidad real al que se enfrentan. Aunque es común comenzar con una hipótesis acerca del problema a resolver, hay que validarla haciendo test e investigación con usuarios.
Para lograr una recopilación de información útil y adecuada para concretar el problema son necesarias dos cosas:
- Mantener una mente abierta, de modo que el apego a una hipótesis o posible solución no se convierta en un sesgo que perjudique la etapa de recolección de datos.
- Fomentar una actitud orientada al usuario, en sus necesidades y en su comportamiento.
En esta fase, trabajaremos con herramientas como diarios y observación de usuario, lluvias de ideas o encuestas.
Definición (DEFINITION)
Es probable que la primera fase resulte en un gran volumen de información. Hay que gestionarla y organizarla adecuadamente para poder aplicarla de manera efectiva. En esta etapa esa información se filtra y se organiza para llegar a una definición definitiva del problema.
En esta fase identificaremos:
- El problema que se quiere resolver.
- El contexto del proyecto.
- El alcance del proyecto, y quƩ es lo que queda fuera.
- Oportunidades ocultas.
- Cuellos de botella.
- Ineficiencias o recursos malgastados.
Herramientas como losĀ focus groupsĀ o elĀ mapeo deĀ customer journeyĀ son fundamentales.
Desarrollo (DEVELOP)
Este es el momento en el que comienza el trabajo de diseƱo de mĆŗltiples soluciones al problema que hemos definido en las dos fases anteriores. Este trabajo puede ser multidisciplinar y abarcar diferentes metodologĆas, pero el objetivo es siempre el mismo, desarrollar prototipos con iteraciones constantes basadas en test y comentarios/opiniones de usuarios.
Prototipos fĆsicos yĀ service blueprintsĀ serĆan dos de las herramientas con las que podrĆamos trabajar en esta etapa.
Entrega (DELIVER)
En esta etapa se reducen las soluciones planteadas a una, basÔndonos en test con usuarios que validen cuÔl es la opción que mejor resuelve el problema planteado. Después de eso, ya se puede pasar el producto a producción y lanzarlo.
Una vez que el producto estÔ en el mercado, el ciclo de mejoras e iteraciones continúa, por lo que es necesario establecer canales de feedback de los usuarios. También, llegado a este punto, contaremos con un banco de métodos de diseño empleados en el proceso.
Principios y mƩtodos
El mƩtodo definido por el Design Council incluye una serie de principios:
- Poner a las personas primero. Es preciso entender bien a las personas que van a usar un producto o servicio, sus necesidades y aspiraciones.
- Comunicar de forma visual e inclusiva. Para ayudar a que todo el mundo comparta una visión del problema y la solución a implementar.
- Colaborar y cocrear. De forma que la solución definitiva se beneficie de múltiples inputs de otros equipos y personas involucradas, mÔs allÔ de los diseñadores.
- Iterar de forma constante. Para detectar problemas de forma temprana y construir un producto de forma gradual y Ɣgil.
La innovación como objetivo primario
Para que el modelo funcione, es necesario tener una cultura de empresa que valore y fomente el diseño como herramientas de resolución de problemas. Es necesario que los equipos de dirección construyan equipos con las habilidades necesarias y tengan libertad de acción para desarrollar proyectos de forma abierta y Ôgil.
Un proceso de diseƱo centrado en las personas
La metodologĆa del doble diamante desarrollada por el Design Council es diseƱo centrado en el usuario, tiene en cuenta la importancia de establecer principios de diseƱo sólidos y reconoce el papel de la cultura de empresa en su capacidad de innovación.