El doble diamante es un modelo del proceso e innovaciĆ³n en diseƱo elaborado por el Design Council, una instituciĆ³n pĆŗblica del Reino Unido. Es una metodologĆa que estĆ” pensada para diseƱadores, sin embargo puede seguirse para quienes buscan la innovaciĆ³n en diferentes Ć”reas, sirve para encontrar soluciones a problemas complejos que responden a necesidades especĆficas.
El origen de su nombre parte de la imagen que se forma en el diagrama y en el que se visualiza el proceso de la metodologĆa. Tiene 4 fases, en 2 de ellas se explora una serie de ideas e hipĆ³tesis en las que el diamante se abre, y posteriormente otras 2 etapas en donde se definen esos conceptos y se llega a una soluciĆ³n.
Este diagrama se resumiĆ³ tras una larga investigaciĆ³n sobre procesos de diseƱo e innovaciĆ³n en empresas como Microsoft, Lego, Sony por mencionar algunas, en este informe se encontraron que todas ellas seguĆan de alguna manera las mismas fases, cada empresa utilizaba tĆ©rminos diferentes o habĆa ciertas diferencias en su aplicaciĆ³n, en todos los casos, la metodologĆa usada se resumĆa en 4 etapas o fases.
El modelo sintetizado por el Design Council tiene 4 momentos:
- Descubrimiento (DISCOVER)
- DefiniciĆ³n (DEFINITION)
- Desarrollo (DEVELOP)
- Entrega (DELIVER)
El primer diamante engloba las etapas de descubrimiento y definiciĆ³n, y sirve para entender, en vez de asumir, cuĆ”l es el problema. Para ello es necesario hablar e invertir tiempo con la gente involucrada y a la que le afecta.
El segundo diamante incluye las fases de desarrollo y entrega. AquĆ se trata de proporcionar soluciones al problema, codiseƱando con las personas involucradas, probĆ”ndolas e iterĆ”ndolas hasta llegar a la mĆ”s adecuada.
No es necesario pasar de forma lineal por cada una de estas etapas. De hecho, se recomienda avanzar y retroceder en cada fase para entender bien el problema que se quiere resolver o para mejorar una soluciĆ³n existente. TambiĆ©n es posible testear con prototipos sencillos como parte de la primera fase.
Descubrimiento (DISCOVER)
Esta fase sirve a los diseƱadores y no-diseƱadores que participan en el proceso para entender y contextualizar el problema u oportunidad real al que se enfrentan. Aunque es comĆŗn comenzar con una hipĆ³tesis acerca del problema a resolver, hay que validarla haciendo test e investigaciĆ³n con usuarios.
Para lograr una recopilaciĆ³n de informaciĆ³n Ćŗtil y adecuada para concretar el problema son necesarias dos cosas:
- Mantener una mente abierta, de modo que el apego a una hipĆ³tesis o posible soluciĆ³n no se convierta en un sesgo que perjudique la etapa de recolecciĆ³n de datos.
- Fomentar una actitud orientada al usuario, en sus necesidades y en su comportamiento.
En esta fase, trabajaremos con herramientas como diarios yĀ observaciĆ³n de usuario, lluvias de ideas o encuestas.
DefiniciĆ³n (DEFINITION)
Es probable que la primera fase resulte en un gran volumen de informaciĆ³n. Hay que gestionarla y organizarla adecuadamente para poder aplicarla de manera efectiva. En esta etapa esa informaciĆ³n se filtra y se organiza para llegar a una definiciĆ³n definitiva del problema.
En esta fase identificaremos:
- El problema que se quiere resolver.
- El contexto del proyecto.
- El alcance del proyecto, y quƩ es lo que queda fuera.
- Oportunidades ocultas.
- Cuellos de botella.
- Ineficiencias o recursos malgastados.
Herramientas como losĀ focus groupsĀ o elĀ mapeo deĀ customer journeyĀ son fundamentales.
Desarrollo (DEVELOP)
Este es el momento en el que comienza el trabajo de diseƱo de mĆŗltiples soluciones al problema que hemos definido en las dos fases anteriores. Este trabajo puede ser multidisciplinar y abarcar diferentes metodologĆas, pero el objetivo es siempre el mismo, desarrollar prototipos con iteraciones constantes basadas en test y comentarios/opiniones de usuarios.
Prototipos fĆsicos yĀ service blueprintsĀ serĆan dos de las herramientas con las que podrĆamos trabajar en esta etapa.
Entrega (DELIVER)
En esta etapa se reducen las soluciones planteadas a una, basĆ”ndonos en test con usuarios que validen cuĆ”l es la opciĆ³n que mejor resuelve el problema planteado. DespuĆ©s de eso, ya se puede pasar el producto a producciĆ³n y lanzarlo.
Una vez que el producto estĆ” en el mercado, el ciclo de mejoras e iteraciones continĆŗa, por lo que es necesario establecer canales deĀ feedbackĀ de los usuarios. TambiĆ©n, llegado a este punto, contaremos con un banco de mĆ©todos de diseƱo empleados en el proceso.
Principios y mƩtodos
El mƩtodo definido por el Design Council incluye una serie de principios:
- Poner a las personas primero. Es preciso entender bien a las personas que van a usar un producto o servicio, sus necesidades y aspiraciones.
- Comunicar de forma visual e inclusiva. Para ayudar a que todo el mundo comparta una visiĆ³n del problema y la soluciĆ³n a implementar.
- Colaborar y cocrear. De forma que la soluciĆ³n definitiva se beneficie de mĆŗltiples inputs de otros equipos y personas involucradas, mĆ”s allĆ” de los diseƱadores.
- Iterar de forma constante. Para detectar problemas de forma temprana y construir un producto de forma gradual y Ɣgil.
LaĀ innovaciĆ³n como objetivo primario
Para que el modelo funcione, es necesario tener una cultura de empresa que valore y fomente el diseƱo como herramientas de resoluciĆ³n de problemas. Es necesario que los equipos de direcciĆ³n construyan equipos con las habilidades necesarias y tengan libertad de acciĆ³n para desarrollar proyectos de forma abierta y Ć”gil.
Un proceso de diseƱo centrado en las personas
La metodologĆa del doble diamante desarrollada por el Design Council es diseƱo centrado en el usuario, tiene en cuenta la importancia de establecer principios de diseƱo sĆ³lidos y reconoce el papel de la cultura de empresa en su capacidad de innovaciĆ³n.