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Los hombres más jóvenes dedican casi 11 horas a la semana para jugar videojuegos.
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Los gamers prefieren “conexiones significativas” con las marcas, además de campañas de marketing divertidas.
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El 31% de la población global afirma jugar videojuegos regularmente; Gaming & Esports Report.
La industria de los videojuegos es tan grande, que los fanáticos de un popular juego de peleas llamado Tekken, han presionado tanto al desarrollador de videojuegos que realmente está considerando incluir a una cadena de restaurantes de comida rápida, Waffle House, para que sea parte de los escenarios de lucha de esta saga.
De acuerdo con el estudio global Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, el 31 por ciento de la población global afirma jugar usualmente videojuegos en PC, consolas o dispositivos móviles a lo largo de una semana típica. Este porcentaje es mucho más alto entre los consumidores hombres, donde la cifra es del 34 por ciento, y entre la población más joven que es del 42 por ciento de los adultos de 18 a 24 años; que usualmente juega videojuegos en una semana típica.
Sin embargo, esta forma de entretenimiento ya ha ganado atracción en casi todos los grupos poblacionales, porque hoy en día, los videojuego están superando a canales más tradicionales como la TV, a escala global. Según el Gaming & Esports Report, el consumidor internacional pasa 8.9 horas a la semana jugando videojuegos, menos que las 10.4 horas promedio que le dedica a la TV en vivo. Los hombres más jóvenes le dedican en promedio 10.9 horas a la semana a los videojuegos, 70 por ciento más que a la TV en vivo.
Uno de los datos más notables, del reporte es que los gamers a escala global aún se destacan del promedio global por su afinidad con las estrategias de marketing y promoción. De hecho el 36 por ciento de los encuestados a nivel internacional dice que estaría más dispuesto a interactuar con publicidad especialmente diseñada según sus gustos y aficiones. Pero entre aquellos que juegan videojuegos regularmente en la semana, el porcentaje se dispara al 42 por ciento.
También, continúa el reporte, es más probable que estos gamers digan que prefieren “conexiones significativas” con las marcas, con el fin de crear lazos a corto plazo con las compañías y que la publicidad les ayuda a elegir qué tipo de productos compran, y que esperan que las campañas de marketing sean entretenidas. Esta mayor afinidad de los amantes de los videojuegos con las estrategias promocionales es especialmente clara en redes sociales, pues es más probable que confíen en influencers y que interactúen con anuncios en estas plataformas, frente al usuario promedio global.
Desarrollador de videojuego incluirá a Waffle House
Esto explica bastante del por qué los fanáticos del juego Tekken, hayan presionado en las redes sociales al desarrollador de videojuegos Katsuhiro Harada, a quien desde hace mucho tiempo se le presiona para que agregue un escenario de batalla Waffle House. Diversas publicaciones han llegado a Harada, quien en una de sus últimas publicaciones preguntó, finalmente “¿Por qué deseaban tener a dicha cadena en el videojuego?”
El hilo resultante en X, dejó ver que los fanáticos de Estados Unidos tienen una profunda historia de la franquicia Waffle House y esto fue lo que le comentaron al desarrollador de videojuegos ; un restaurante de desayuno que es muy reconocido en dicho país, porque siempre está lleno y siempre abierto, que ha alimentado a familias y ebrios por igual; además de que se ha ganado la reputación de ser un lugar donde se llevan a cabo peleas que a menudo se vuelven virales en las redes sociales.
En un clip famoso que a menudo se usa como ejemplo de por qué Waffle House no es un lugar para los débiles de corazón, se ve a un empleado de Waffle House desviando hábilmente una silla que le arrojó un cliente enojado .
Asimismo, porque muchos consumidores de Waffle House opinan que este lugar sirve para: comer y pelear. Y dado que Tekken presenta escenarios de todo el mundo, correspondientes a las nacionalidades de sus personajes, una Waffle House sería perfecta para representar a Estados Unidos.
De hecho, Harada pareció tomar en serio la sugerencia, pero respondió a las numerosas publicaciones con entusiasmo basado en realidades legales: “Gracias por la explicación chicos”, publicó . “Sin embargo, creo que te estás perdiendo un punto importante. El restaurante tiene tanto la marca como los derechos del restaurante, por lo que si la sede de la cadena de restaurantes se niega a aceptar mi propuesta, no sucederá”.
Ok, I will only ask once about this request.
Why do some communities send me requests for "Waffle House"?Please be sure to explain the basis for the request, including the original story, history and background.
I look forward to an explanation from someone who knows more. https://t.co/w8ozUnJ1mY
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) March 30, 2024
La reciente colaboración entre Fornite y Nike también provocó un gran revuelo que se ha añadido una nueva Isla Airphoria a Fortnite, que captura la esencia de Air Max dentro de una ciudad que todos los usuarios pueden explorar, muy al estilo de ambas marcas y que bien podría ser un ejemplo para el desarrollador de videojuegos.
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