Por Camila González
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Las recientes tendencias de la mercadotecnia y el consumo no son otra cosa que el fiel reflejo de que el concepto de vida y de relaciones cambió. Cada día todo está menos fragmentado: a través de Twitter tenemos en nuestras manos pensamientos y sentimientos de personajes teóricamente inalcanzables; y nuevos planteamientos acercan la brecha –que se pensó irreconciliable- entre marcas y consumidores. Ya todos somos un poco de todo, si se quiere.
Resulta fascinante que Internet, de algún modo, esté rompiendo barreras -más que físicas- de prejuicios, y que hoy quien quiera pueda opinar, intervenir, plantear y crear, tanto que algunas marcas ya no solamente producen y venden para supuestamente hacernos mejor la vida, sino que ahora nos hacen partícipes de sus procesos y hasta dueños de ellos.
Tal cual, el paso previo a ser “consumer” es ser “presumer”, es decir, que cualquiera puede planear los productos, fomentarlos y financiarlos antes de que existan. Sin más, a quien le moleste el estigma de ser un pasivo consumidor y tenga ganas de aportar, las puertas digitales están abiertas.
Y ahí es donde entra de nuevo el crowdfunding y sus plataformas para que, sin haberlo imaginado nunca, quien quiera pueda ser empresario virtual al invertir algún dinero en la marca que consume. No es poca cosa que esos desconocidos presumers hayan gastado en 2009 cerca de 530 millones de dólares y en 2012 las cifras llegaran a 2,800 millones, según Massolution, The Economist.
Un ejemplo es el de la empresa ZAOZAO de Hong Kong que en su plataforma les da la oportunidad a los diseñadores de moda de prelanzar sus productos y conseguir anónimos inversores para volverlos realidad. Me encanta, significa una ventana para que los creativos de las telas y las texturas no guarden sus ideas en un cajón para irse de vendedores a una tienda o terminar manejando un taxi.
El mismo camino eligió Mike McVey, creador de Sedition Wars, un juego de mesa de estrategia en el que se mueven figuritas miniaturas en un mundo de terror. McVey consiguió en junio del año pasado, mediante crowdfunding, juntar el dinero para preproducir su juego al mismo tiempo que hizo que los aficionados a esta actividad se dispusieran a esperarlo con impaciencia. Doble ganancia, sin mucho esfuerzo.
Uno creería que no existen estos mecenas de los sueños de las marcas, pero ahí están, y nos dejan claro que poco a poco somos menos “ellos y nosotros”, que podemos ser lo que queramos ser y que el mundo es muchísimo más grande en posibilidades que los esquemas y límites que construimos, estúpidamente, en nuestras mentes.
¿Hablamos de algo así como la “solidarización” de la mercadotecnia?