En la columna de esta semana quiero compartir con ustedes lo que recientemente aprendí en el curso que tomé de Gamification, impartido por “The UnSchool of Disruptive Design” y lo que estoy estudiando de la teoría de Octalysis desarrollada por Yu-Kai Chou.
La gamificación es una técnica cada vez más utilizada en modelo educativos, de aprendizaje, lealtad, marketing, recursos humanos, salud, bienestar y compromiso social.
Lo primero que se debe mencionar es que gamificación no es gaming. A menudo se confunden los términos.
Algunas personas que gestionan programas de lealtad u otras estrategias de marketing piensan que, por incluir juegos como ruletas, juegos de destreza, concursos están aplicando principios de gamificación. Esto es un error.
La gamificación es la aplicación del diseño y los principios de los juegos en entornos donde no se suelen jugar juegos, con el objetivo de aumentar la participación del usuario y motivar acciones o resultados particulares.
No se trata solo de hacer algo divertido o lúdico, sino de comprender la motivación humana y fomentar ciertos tipos de comportamientos.
Uno de los autores más reconocidos en esta materia, Yu-Kai Chou menciona en su libro de “Octalysis” que la gamificación incluye también el estudio del diseño de juegos, neurobiología, economía del comportamiento, UX/UI y métricas de negocio como ROI.
La segunda consideración fundamental es que el diseño UX/UI juega un papel fundamental en la aplicación de las mecánicas y mecanismos de la gamificación.
Cuando se diseña un nuevo producto a través de una app o página web, se debe tomar en cuenta que el diseño de experiencia y las interfaces con la tecnología son elementos básicos que deben incorporar un número importante de elementos de gamificación.
El modelo Octalysis con sus 8 condiciones de gamificación menciona que estas etapas deben estar presentes en diferentes momentos de la experiencia. Y claramente es muy cierto; no es la misma motivación que el usuario tiene por primera vez al usar un producto que después de 12 meses de interacción. El diseño de experiencia (UX) debe tomar en cuenta esto.
El tercer elemento para tomar en cuenta es que existen motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Las más potentes y que tienen un mayor valor para la adopción a largo plazo de un producto son las intrínsecas.
Es la motivación que la persona tiene desde su ser para hacer una actividad o acto. No necesita motivadores externos. Un ejemplo de una motivación intrínseca es cuando la persona tiene motivación propia por hacer ejercicio todos los días.
No necesita un motivador externo para levantarse todos los días a las 05:00 horas e ir al gym. Por otro lado, las motivaciones extrínsecas son todas aquellas tácticas y mecanismos que se utilizan para generar y mantener una motivación. Aquí entran los puntos, millas, badges, etcétera que motivan a la persona a que continue con alguna tarea o actividad asignada.
Lo importante a considerar con las motivaciones extrínsecas es que llegan a cansar y a desmotivar a las personas si permanecen estáticas en el tiempo.
Por último, el cuarto elemento para considerar dentro de las técnicas de gamificación de acuerdo con Yu-Kai Chou son las llamadas “White y Black Hat”. Las técnicas de gamificación “White Hat” se centran en la motivación intrínseca y el aprendizaje significativo.
Se basan en la idea de que las personas están más motivadas cuando se sienten competentes, autónomas y conectadas con los demás. Un ejemplo de esta técnica White Hat es en la aplicación de aprendizaje de idiomas, en donde se plantean desafíos diarios de vocabulario o gramática y misiones semanales para completar una lección o mantener una conversación.
Otro ejemplo es en aplicaciones de fitness en donde se muestra a los usuarios estadísticas de su progreso y felicitarlos por alcanzar sus objetivos.
Las técnicas de gamificación “Black Hat” se basan en la motivación extrínseca y apelan a las emociones negativas para influir en el comportamiento del usuario. Aunque pueden ser efectivas a corto plazo, a menudo generan ansiedad, adicción y una sensación de obligación.
Por ejemplo, un sitio web de comercio electrónico que muestra mensajes como “Solo quedan 2 unidades” u “Oferta válida solo por 24 horas” para incitar a la compra impulsiva. Otro ejemplo es en las redes sociales que muestran continuamente notificaciones sobre las publicaciones, likes y comentarios de los amigos para mantener a los usuarios enganchados.
La gamificación es un tema con una profundidad amplia. No debe confundirse con elementos de juego y gaming. Es mucho más que eso.
En un programa de lealtad, la gamificación es fundamental para mantener a los usuarios enganchados en el tiempo, no sólo cuando se enrolan y dejan sus datos.
Los usuarios evolucionan en su comportamiento y uso, así lo debe hacer también el programa de lealtad. Para más referencia de este apasionante tema, les recomiendo que lean a Yu-Kai Chou en su libro Octalysis.