Pese a que el término “realidad virtual” no es nuevo, pues ya existía desde hace casi 20 años, no existían los dispositivos para identificarla tal y como hoy la conocemos, en donde el consumidor tienen cierta predilección en cuanto a categorías de contenido se refiere.
Giovanni Ciullo, gerente de productos wearable de Samsung Electronics México en entrevista para Merca2.0 revela que la realidad virtual “es un término que conocemos desde hace casi 20 años, pero que nadie tenía acceso tal y como lo conocemos”. En la actualidad diferentes marcas se unen al tema de la mano de visores o dispositivos con dicha característica.
Pese a que las firmas comerciales en el sector desarrollen una serie de temáticas para lograr capturar al consumidor, estudios de Fast Company, Greenlight VR y Touchstone Research proyectados por Statista revelan cuáles son aquellos que son preferidos por el público.
Al considerar los resultados, se da a conocer que el 37 por ciento de los encuestados prefiere “ver” panoramas que tengan relación con viajes y exploración, lo cual es una oportunidad para las marcas que se encargan de promover destinos turísticos.
Por su parte, el 33 por ciento se inclina por los videojuegos, donde interactuar con el ambiente se convierte en un factor a favor de la compañía que lo lleva a cabo. Otro de los que se incluyen en el estudio proyectado por Statista es el sector de compras, donde las firmas comerciales pueden mostrar sus productos gracias a tecnología de realidad virtual.
El último del listado son las películas o ciertos programas de televisión, referidos tan sólo por el cuatro por ciento de los contemplados en el análisis. Vale señalar que la apuesta de las marcas en el tema va en aumento, pues análisis realizados por KZero señalan que los ingresos esperados en productos de VR para este 2016 a nivel mundial, podrían alcanzar los tres mil 800 millones de dólares.