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Según Nielsen, el 84% de los consumidores confía más en los proyectos de celebridades admiradas que en las opciones tradicionales.
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Cristiano Ronaldo cuenta con una comunidad de 651 millones de seguidores en Instagram.
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El informe Forbes 2024 señala que 5 de los 10 atletas mejor pagados del mundo generan al menos el 40% de sus ingresos fuera del deporte, principalmente en medios, marcas y contenido.

Lo que comenzó con goles, trofeos y estadios repletos, ahora continúa entre cámaras, guiones y escenas de acción. Cristiano Ronaldo, una de las figuras más icónicas del deporte global, ha decidido explorar un nuevo territorio: el cine. Pero no como actor, sino como productor y socio creativo.
Junto al cineasta británico Matthew Vaughn, responsable de universos como Kingsman y Kick-Ass, han dado vida a “UR Marv”, un estudio independiente que promete mezclar la espectacularidad del fútbol con la intensidad del cine de acción.
Su alianza no es simbólica: ya hay dos películas completamente terminadas y una tercera en camino. Todo forma parte de una misma saga, aunque por ahora los detalles se mantienen en suspenso. Lo que sí sabemos es que esta colaboración busca más que entretenimiento.
Y es que, hemos visto que Cristiano Ronaldo no se conforma con ser un nombre en la cancha; quiere contar historias desde el otro lado del reflector. Lo ha dejado claro también en su canal de YouTube, donde comparte una mirada más íntima de su vida fuera del fútbol y ha reunido a millones de seguidores con esa nueva faceta más cercana.
Este nuevo capítulo en su carrera no llega de la nada. El interés del portugués por los medios ya se había reflejado cuando invirtió en uno de los principales grupos editoriales de su país. Ahora, con UR Marv, apuesta por algo aún más ambicioso: construir mundos, héroes y narrativas que, quizás, un día estén a la altura de sus propias hazañas deportivas.
Mientras Vaughn aporta experiencia cinematográfica, Ronaldo suma una marca global, visión de futuro y una capacidad innegable para conectar con audiencias diversas.
Y es que, en los últimos años, se ha vuelto cada vez más común que figuras del deporte trasciendan su disciplina y se aventuren en industrias como el cine, la televisión, los medios digitales y la producción audiovisual. Este fenómeno responde a una combinación de factores: el poder de sus marcas personales, el crecimiento de la economía del entretenimiento, y la búsqueda de diversificación económica ante el final de la carrera deportiva.
Además, los atletas profesionales poseen algo que los estudios de cine y plataformas de streaming valoran enormemente: una audiencia leal y global. Según Nielsen, el 84% de los consumidores globales afirma que confía más en recomendaciones de personas que admiran (como deportistas) que en la publicidad tradicional. Esto convierte a los atletas en socios estratégicos para proyectos de contenido.
Por ejemplo un caso similar es el de LeBron James, quien fundó su propia productora, SpringHill Company, que ha participado en películas como Space Jam: A New Legacy y documentales para Netflix y HBO. En 2021, su empresa fue valuada en 725 millones de dólares, según Bloomberg.
Serena Williams también incursionó en la producción audiovisual con Nine Two Six Productions, buscando contar historias que giran en torno a mujeres y personas racializadas.
Estas nuevas inversiones no solo buscan rentabilidad. Muchos deportistas están interesados en controlar su narrativa, amplificar sus valores e influir culturalmente más allá del deporte. En una era donde el storytelling es clave para conectar con el público, los atletas se han convertido en narradores de su propia historia, explorando temas de identidad, superación, desigualdad y legado.
El paso de los deportistas hacia el entretenimiento no parece una moda pasajera, sino una evolución lógica. Con millones de seguidores, marcas construidas a lo largo de décadas y un alto capital simbólico, los atletas tienen hoy el poder de convertirse no solo en protagonistas, sino en productores, curadores y arquitectos del contenido que consumen millones.