-Fueron 8 años de espera por Cyberpunk 2077
-El juego, pese a reembolsos, incrementó las ventas virtuales
-México, el lugar 12 en consumo de videojuegos
Sin lugar a dudas, Cyberpunk 2077 fue una de las entregas más esperadas en la historia de los videojuegos, con la cara de Keanu Reeves como promocional del juego, la promesa de que este superaría a Grand Theft Auto, e incluso que sería el mejor juego del siglo, fueron promesas suficientes para que la audiencia lo esperara ansiosa durante 8 largos años.
Como si no bastara, la pandemia ha incrementado el consumo entre los jugadores, pues el encierro es propicio a que estos los consuman más. El valor de la industria de los videojuegos a nivel mundial superó los 138 mil millones de dólares en 2018, un crecimiento de poco más del 13 por ciento respecto al año anterior. De ahí, el 50 por ciento de las ganancias provienen de equipos móviles y sólo el 25 de consolas. Los gamers simplemente no dejan de consumir y la industria crece de forma constante.
México ocupa el lugar 12 por el tamaño del mercado de videojuegos, valuado en 1 millón 600 mil dólares anuales y con un aproximado de 55 millones de jugadores que, en promedio, gastaron 573 pesos anuales cada uno, según un estudio de la revista Forbes.
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Siendo este un mercado fuerte, fue una decepción para muchos la entrega del estudio CD Projekt Red que ha vendido de manera oficial 13 millones de copias, aunque asegura que fueron más, pues los creadores aseguraron hoy que el juego fue el más descargado en su lanzamiento.
Aun así, Cyberpunk 2077 ayudó a que las ventas de juegos digitales alcanzaran los 12 mil millones de dólares en diciembre, lo que representa un aumento del 15 por ciento año tras año e hizo que diciembre tuviera los ingresos totales mensuales más altos de la historia. Mientras que las ganancias de la consola aumentaron un 16 por ciento año el año anterior, la PC experimentó un aumento del 40 por ciento en comparación con 2019.
El fracaso del juego prometido
Cyberpunk 2077, a pesar de todos sus problemas de estreno, y los retrasos que hubo y copias reembolsadas, supuestamente tuvo el lanzamiento digital más grande de todos los tiempos basado en ingresos virtuales que dice tener CD Projekt Red.
Aunque un informe del mercado mundial de juegos digitales de SuperData, hasta el mes de diciembre 2020, asegura que Cyberpunk 2077 vendió más de 10.2 millones de copias digitales, y la PC representa alrededor del 80 por ciento de todas las compras de esas. Es importante tener en cuenta que Sony eliminó Cyberpunk 2077 de PlayStation Store a mediados de diciembre de 2020 debido a los problemas de rendimiento que prevalecen especialmente en las consolas PS4 y Xbox One base.
SuperData señala que estas estimaciones incluyen las copias digitales que se han reembolsado, pero que sus “datos muestran que los reembolsos no afectaron sustancialmente las ventas totales del juego”.
SuperData también informó que las ganancias de Fortnite en PC y consola estaban en su nivel más alto desde agosto de 2020 y el número de jugadores fue mayor que en cualquier momento desde agosto de 2019.
El lanzamiento de Cayo Perico Heist, de Grand Theft Auto V resultó en las ganancias digitales mensuales más altas de GTA V, y aunque entre los números de jugadores de Estados Unidos cayó “aproximadamente 500 millones de usuarios” de noviembre, todavía era “2.8 veces más popular que el próximo juego popular, Roblox”.
Among Us también se lanzó en Nintendo Switch en diciembre y se dice que vendió 3,2 millones de copias, lo que la convirtió en la versión del juego con mayores ganancias en ese mes, recolectó SuperData.