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Durante 2018, el gasto del consumidor en contenido/aplicaciones de realidad aumentada alcanzĆ³ los 3 mil 500 millones de dĆ³lares.
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Finalmente la Ar ha llegado a una marca de consumo masivo: Coca-Cola.
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Fin de una era: lo que el mercadĆ³logo puede aprender de Jack Ma
La realidad aumentada es aquella queĀ permite al usuario de un dispositivo visualizar parte del mundo real y a la vez informaciĆ³n grĆ”fica aƱadida por este aparato.
El tamaƱo del mercado de realidad aumentada en el mundo estima que de 2017 a 2025 Ā aumentarĆ” de aproximadamente de 3.5 mil millones a mĆ”s de 198 mil millones de dĆ³lares.
Esta tecnologĆa estĆ” cambiando la forma en la que hacemos muchas cosas en diversas industrias. El primer contact masivo que tuvimos con ella se realizĆ³ conĀ PokĆ©mon Go, que llegĆ³ a revolucionar el mundo.
Ahora incluso Apple da a los usuarios de iPhone o iPad que ingresan a la tienda en lĆnea oficial una idea de la nuevaĀ Mac Pro, les permite verla en su escritorio -o donde la quieren poner en casa- gracias a esta tecnologĆa.
Finalmente ha llegado a una marca de consumo masivo: Coca-Cola.
Ficha:
Marca: Coca-Cola
CampaƱa: Coca-Cola AR por Ogilvy MƩxico y Madera
Agencias: Ogilvy MĆ©xico, Madera
Empresa de diseƱo de mĆŗsica / sonido: MassiveMusic
CompaƱĆa Productora: The Lift
Fundador y MD: Avelino Rodriguez
Pujador: Marianela Chavez
Productor Ejecutivo: MarĆa JosĆ© De Diego con Imaginarias
CompaƱĆa Productora / VFX / PostproducciĆ³n: Madera
Directores creativos / socios: Jonah Hall y Kevin Lau
Productor Ejecutivo: Sabrina Elizondo
Jefe de producciĆ³n: Melody Alexander
Sr. Productor: Emily Avoujageli
Director creativo: Jon Lorenz
Asistentes de llama: Brack Hightchew, Alice Cen y Sarah Vigil-Bass
Animadores: Izzy Holder y Anthea Kerou
Rigger: Kiel Figgins
CG: Brandon Lester
DiseƱo de personajes: Ashley Becerra
La campaƱa
Timber, con sede en Santa MĆ³nica, trabajĆ³ con Ogilvy para crear elementos 3D necesarios para la experiencia de AR interactiva, donde los usuarios pueden apuntar la cĆ”mara de su telĆ©fono a una lata de Coca-Cola y presenciar una de las 12 historias que se desarrollan en las imĆ”genes.
Cada una gira en torno a un conflicto menor, donde los personajes animados participan en un intercambio alegre que conduce a un resultado que se vuelve mƔs favorable al compartir una Coca-Cola.
Es decir, la marca mezcla esta tecnologĆa que ha demostrado ser tan efectiva y la coloca con historias, con contenido en video, con lo mĆ”s recurrente pero favorito de los consumidores.
La estrategia es una joya del marketing despuĆ©s de que en MĆ©xico recientemente hubo una polĆ©mica porque en su estrategia, la marca utiliza la palabra chingĆ³n y una escritora realizĆ³ un video recriminando que la compaƱĆa se dirige a toda la familia, que considera inadecuado el mensaje y lenguaje utilizados.
Pero al final esta campaƱa refleja mucho mejor el sentido que ha tenido la compaƱĆa durante dĆ©cadas, relacionĆ”ndose con la familia y en cĆ³mo es una buena idea mantener los valores y la uniĆ³n para que las experiencias sean mucho mĆ”s positivas en general.
El impacto de la realidad aumentada es tan vigoroso que incluso la Iglesia hizo algo similar. Pendiente de las novedades tecnolĆ³gicas decidiĆ³ sumarse a la industria, por medio de una app para buscar santos y a Jesucristo en realidad aumentada.
La AR requiere una revisiĆ³n completa de las necesidades que puede cumplir en las estrategias. Las empresas tienen el reto de estudiar a fondo todas las posibilidades que tienen enfrente gracias a la tecnologĆa.
Las estadĆsticas muestran que la inversiĆ³n de empresas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada en el mundo, durante el primer trimestre del 2016, ascendiĆ³ a mil 77 millones de dĆ³lares, de acuerdo con cifras de eMarketer.
Pero recordemos que la inversiĆ³n no lo es todo, la creatividad y colocar un toque de estrategias garantizadas, como es el caso de Coca-Cola, funcionan mucho mejor.