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InvestigaciĆ³n de mercados

Noticias mĆ”s relevantes de InvestigaciĆ³n de mercados, encuestas y estudios de mercado

CuƔl publicidad digital sirve (y cuƔl no)

El Ćŗltimo informe de Sizmek que compara las distintas acciones de publicidad digital para anunciantes de la categorĆ­a de lujo revelĆ³ interesantes datos. Uno es que los formatos con videos y html5 le rinden mĆ”s dividendos a las marcas VIP. El flash no viene nada bien.

ĀæCĆ³mo varĆ­a el presupuesto de retargeting?

Internacional.- Si aĆŗn pertenece a los profesionales del marketing que no utiliza el retargeting, es parte de una pequeƱa minorĆ­a, pues segĆŗn el reciente estudio de Marin Software, un 88 por ciento de sus participantes ya lo hacen, mientras que aquellos que no, planean hacerlo en los prĆ³ximos 12 meses, segĆŗn el 56 por ciento de los encuestados.

9 horas diarias dedican los espaƱoles al consumo de medios y dispositivos

EspaƱa.- MĆ”s de un tercio del dĆ­a es dedicado por los espaƱoles a utilizar medios y dispositivos, con una considerable mayorĆ­a del tiempo, 63 por ciento, se invierte en dispositivos digitales (ordenador, mĆ³vil y/o Tablet), segĆŗn los recientes resultados del estudio Connected Life de TNS.

Los marketeros no pueden seguir evitando enfrentarse al big data

La lucha constante de los profesionales del marketing por tratar de entender a los consumidores ha dado como resultado ingentes cantidades de datos que ademĆ”s se reproducen exponencialmente. Sin embargo los marketeros aĆŗn luchan por manejar (cuando no ā€˜dilatanā€™) esta informaciĆ³n y para ello necesitan mejorar su inversiĆ³n en tecnologĆ­a si realmente desean que estos datos tengan sentido.

Las marcas molestan a un 33% de los internautas

EspaƱa.- Un tercio de los usuarios de internet espaƱoles califica de molesta la presencia de marcas en internet, mientras que 36 por ciento considera que mejoran su experiencia online, segĆŗn el reciente estudio internacional de TNS, Connected Life, sobre hĆ”bitos digitales y mĆ³viles.

42% de jugadores de videojuegos mobile son mujeres

Los video juegos en consola o mobile tienen grandes audiencias y no parece que esto vaya a cambiar. De hecho, el interĆ©s por este mercado, lo muestran las recientes adquisiciones como la realizada por la desarrolladora de juegos sueca, Mojang, por parte de Microsoft, por 2.500 millones de dĆ³lares o la compra de Amazon del servicio de video juegos en streaming, Twitch, por 970millones de dĆ³lares. Lo que lleva a preguntarse, ĀæcĆ³mo es el perfil de estas audiencias en las que desean seguir invirtiendo las grandes empresas?

Las 100 mejores marcas del mundo en 2014 segĆŗn Interbrand

Internacional.- Con un valor de marcas record, que alcanza los 1,6 billones de dĆ³lares, lo que supone un incremento del 6,65 por ciento en el valor total con respecto a 2013, Interbrand acaba de publicar su ranking de las 100 mejores marcas del mundo en 2014, donde una vez mĆ”s, los primeros tres puestos son ocupados por Apple, Google y Coca-Cola, como sucediese el pasado aƱo.

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