Dentro de la amplia industria del entretenimiento, de acuerdo con un estudio, la industria de los videojuegos es la que más ha crecido durante los últimos años.
Como sucedió con casi todo, la llegada de la pandemia también significó un crecimiento en la industria de los videojuegos, alcanzando un valor aproximado de 198 mil 500 millones de dólares, cifra que, para el 2027, se prevé que llegará hasta los 141 mil 600 millones de dólares.
Por otro lado, en México, en 2020, el gaming llegó a un total de 81 millones de gamers, los cuales representan el 63 por ciento de la población de acuerdo a los datos de un estudio realizado por Rebold.
Y es que, el efecto de los confinamientos y, por consecuencia, de las prácticas cotidianas como la socialización, repercutió de manera considerable en los hábitos de las personas, quienes, a raíz de la llegada del Covid-19, se vieron obligadas a refugiarse en casa y entretenerse con lo que tenían a la mano: un libro, música, videojuegos, cine, etcétera.
Así ha crecido la industria del entretenimiento
No hace mucho -en enero del 2022- se dio a conocer que Microsoft se había hecho con la adquisición de Activision, la ya icónica compañía de videojuegos, hecho que la convertiría en su tercera adquisición multimillonaria de una empresa de videojuegos, esto, después de comprar Mojang por $2500 millones en 2014 y ZeniMax Media por $7500 millones en 2020.
En palabras de Satya Nadella, CEO de Microsoft, “los juegos son la categoría de entretenimiento más dinámica y emocionante en todas las plataformas hoy en día”, declaración que surgió luego de que se diera a conocer sobre el acuerdo de Activision en enero de 2022.
Si echamos una mirada al gráfico depositado arriba, es fácil detectar que Nadella tenía razón, dado que, según los datos de Newzoo, los jugadores de todo el mundo gastaron más de $190 mil millones en juegos de computadora, video y dispositivos móviles el año pasado.
Este hecho deja ver que, hoy por hoy, la industria de los videojuegos es la industria de entretenimiento de mayor crecimiento durante los últimos años, superando a otras como libros, entretenimiento filmado o música grabada, según estimaciones de Statista, Motion Picture Association e IFPI, respectivamente.