Por Alvaro Rattinger
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La innovaciĆ³n es algo mĆ”s que un simple cambio, Ć©sta palabra que tanto existe en ambiente de mercadotecnia estĆ” muy probablemente sobre explotada. Scott Berkun autor del libro Los mitos de la innovaciĆ³n explica que la innovaciĆ³n es la capacidad de crear un cambio sustancial y no simplemente un ajuste incremental.
En marketing nos encanta hablar de innovaciĆ³n, la utilizamos de manera indistinta para llamar a cualquier cambio en nuestra estrategia publicitaria o de mercadotecnia. El problema parte no sĆ³lo de la agencia sino del cliente que exige constantemente āinnovaciĆ³nā en los planes o en la creatividad misma. En las empresas mexicanas sucede algo similar, la āinnovaciĆ³nā es con la que se alimenta el crecimiento con el lanzamiento de nuevas lĆneas de negocio, marcas o servicios adicionales.
La pregunta estĆ” en si este fenĆ³meno es mĆ”s la suma de esfuerzos o aprendizaje de pequeƱos errores o aciertos que innovaciĆ³n per se. SegĆŗn Berkun no existe tal cosa como la EpifanĆa innovadora, es mĆ”s comĆŗn que las ideas nazcan de un proceso evolutivo y si creemos Peter Sims, autor del libro Little Bets los Ć©xitos vendrĆ”n de la suma de pequeƱas apuestas. Estos dos autores presentan un problema interesante para la mercadotecnia mundial, ĀæcĆ³mo ser innovadores en un clima de constante cambio? y ĀæcĆ³mo innovar si el cliente no estĆ” dispuesto a un nivel de riesgo?
Las agencias y medios tenemos el encargo constante de mantener la pelota en movimiento y de ser quien vea el terreno de juego de manera integral con el fin de derrotar a la competencia. Esta tarea es por sĆ sola titĆ”nica, es muy difĆcil conseguir ideas originales a nivel contenido o creatividad de manera sistemĆ”tica, de hecho, el concepto de creatividad parece estar peleado con cualquier intento por convertirlo en fĆ³rmula. Por otro lado los clientes exigen cambios constantes sin darse cuenta que quien deberĆa catalogar el nivel de innovaciĆ³n deberĆa ser el consumidor final. ĀæCuĆ”ntas veces hemos comprado un producto sin darnos cuenta de que incluye una āmejoraā? La realidad es que la mayorĆa de las mejoras en empaque, producto, servicios o presentaciĆ³n son simplemente incrementales. Apple ha sido un experto en entender esta realidad en la que entregan a los consumidores mejoras incrementales de manera estacional sin ajustes intermedios, de esta manera al incluir una cĆ”mara en un iPad se traduce como algo āinnovadorā. Lo cierto es que esta mejora ya existĆa en muchos tabletas antes de que Steve Jobs la implementara.
La innovaciĆ³n, a mi parecer, se logra con la suma de dos factores: el primero tiene que ver con la constancia y el esfuerzo honesto por mejorar, el segundo estĆ” relacionado con la administraciĆ³n de las mejoras. Empresas como Blackberry han tenido problemas constantes con este escenario, al aƱo lanzan un sin nĆŗmero de modelos de su lĆnea mĆ³vil, en distintos rangos de precio y con capacidades muy variadas, el resultado es que el consumidor no es capaz de identificar mejoras sustanciales y asociarlas de manera natural con una innovaciĆ³n. A partir de este ejemplo se podrĆa considerar que el cambio constante obra en contra del concepto de innovaciĆ³n y que un cambio mĆ”s drĆ”stico (en la direcciĆ³n acertada) se identificarĆ” de manera mĆ”s clara con ācambio relevanteā.
Con esto se desprende que el mantener a un equipo de agencias, empleados o medios constantes permite que se aprenda en la relaciĆ³n y se aumenten las posibilidades de Ć©xito. Es importante recordar que una buena idea con pĆ©sima ejecuciĆ³n rara vez tiene Ć©xito y que es mĆ”s probable que una idea mediana o mala con excelente ejecuciĆ³n llame la atenciĆ³n. Los equipos constantes muchas veces se vuelven muy buenos en ejecutar y les ayuda drĆ”sticamente a que las buena ideas florezcan y pesen al momento de la elecciĆ³n por el consumidor final.
Las ideas nunca estĆ”n solas escribe Berkum, y es que la constancia, planeaciĆ³n, esfuerzo y dedicaciĆ³n crean el escenario para sobresalir; es impensable que el iPhone tuviera Ć©xito sin el fracaso del Motorola Rokr o la invenciĆ³n previa del iPod.